Dica Freeware #1: Tyrian agosto 30, 2009
Posted by Carlos in Dica Freeware.Tags: Freeware, Shoot em up, Tyrian
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Para inagurar uma sessão fundamental em um blog sobre games, escolho Tyrian, um precursor dos jogos shoot’em up bons.
Lançado em 1995, o jogo ganhou merecida continuação em 1999, virou freeware em 2004 e, a partir de 2007, é parcialmente open source. Sim, o jogo é velho. Sim, o meu computador bom está no conserto. Sim, ainda vale a pena jogar esses densos 5,51 MB.

Tyrian =O
Tyrian obteve grande sucesso quando foi lançado. Como qualquer shoot’em up, você controla uma nave e precisa atirar no que vier na frente. Nas dificuldades mais altas, pensar muito está fora de cogitação. Mas tão importante quanto usar o mouse na hora certa é o momento de preparação: entre as fases você pode usar créditos ganhos matando inimigos para melhorar sua nave. Não só dá para comprar canhões de laser e bombas de banana como dá para melhorá-los, ou seja: não vai sobrar grana. E além dos cinco episódios com múltiplos mundos, há também diversas fases secretas, para os completistas de plantão.
Os gráficos são fluidos e coloridos. A trilha sonora é um show à parte, com as batidas animadas de Alexander Brandon, que mais tarde ajudou em jogos como Unreal e Neverwinter Nights 2.
Aqui é o momento em que deveria escrever sobre a história, os personagens e as guinadas de enredo. Verdade seja dita: nunca tive saco para acompanhar nada disso em Tyrian. Tem algo com ano 20031 e fim do mundo. Claro que aí rola uma boa dose de preguiça da minha parte, mas a história é apresentada de forma precária: texto, texto e mais texto. Durante as fases, você às vezes pode coletar cubos azuis, que contêm fragmentos do enredo na forma de depoimentos de pilotos. Justiça seja feita, um jogo com dez anos merece um bônus por apresentar uma história em forma de quebra-cabeça: para compreendê-la por completo, você deve coletar todos os cubos. Mas bate uma forte sensação de “putz, pra que ficar clicando nessa barra de rolagem, lendo texto, se eu poderia estar atirando?”.
Para os desafortunados que não conheciam o game, deem uma olhada nesse vídeo. Duvido que não vão ficar com vontade!
Jogos que deveriam existir #1 agosto 26, 2009
Posted by Zé in Jogos que deveriam existir.Tags: jogo que deveria existir, Metroid, Nintendo, poker, Samus, strip
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Decidimos criar essa sessão no blog para debatermos idéias malucas de jogos que gostaríamos que fossem lançados. Se você tiver alguma idéia de jogos que deveriam existir, mande para nós no emeio joguepense@gmail.com. Sem mais delongas, um jogo que deveria existir com certeza é este:
Samus Strip Poker
Ok, eu admito… não tenho a menor noção de como se joga poker, mas se esse jogo existisse, eu aprenderia as regras em cinco minutos. Todo mundo que já jogou Metroid sabe que Samus é com certeza a mulher mais forte e incrível do mundo dos games, mas aquela armadura esconde suas verdadeiras qualidades. Agora, imagine jogar uma partida de Strip Poker com Samus: a cada partida que você vence, ela tira uma parte da armadura. Hum, sexy!

Ah, Samus...
Mas o jogo seria extremamente difícil, afinal estamos falando de Samus. Perca uma partida, e game over, ela explode sua cabeça com um míssil. Com certeza um jogo assim seria um ótimo fan service que a Nintendo faria aos jogadores de Metroid.
Chances desse jogo existir algum dia: Nulas. Se a Nintendo lançasse um jogo desses, perderia sua imagem de companhia que cria jogos para a família. Além disso, seria banalizar um personagem fantástico como Samus. Bem, não custa nada sonhar…

Não me mate por favor! Esse post é só uma brincadeira!
Jogo que quero jogar- Fragile: Farewell Ruins of the Moon (Wii) agosto 23, 2009
Posted by Zé in Jogos Wii.Tags: Farewell, Fragile, Moon, Nintendo, Ruins, Wii, XSEED
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Estava eu caçando algum jogo de Wii na internet que me interessasse (o que pode ser bem difícil às vezes…), e entre diversos jogos casuais ou simplesmente chatos, encontrei esta pérola chamada Fragile: Farewell Ruins of the Moon. A história me cativou na hora: você joga como Seto, um garoto que vive em um mundo pós-apocalíptico, e que viaja sozinho em busca de outros seres humanos. Durante suas viagens, ele encontra uma garota, que se assusta ao vê-lo e foge. Seto então vai atrás dela, pois está cansado de viver sozinho.
Pelo que li e vi deste jogo até agora, a jogabilidade parece ser uma mistura entre Zelda e um jogo de survivor horror: Seto explora ambientes desolados e escuros, armado com uma lanterna e com o que ele encontrar pelo caminho, enfrentando fantasmas e monstros, enquanto tenta achar a garota e descobrir o que aconteceu com o mundo. O combate, contudo, parece ser relativamente simples e secundário; o foco principal do jogo é de fato a sua história, entender o que aconteceu com mundo e a carga emocional dos personagens.
Em um artigo publicado no site RPGamer, Michael Engler, especialista em localização da XSEED (empresa que está traduzindo o jogo), afirmou que este é provavelmente um dos jogos mais depressivos em que ele já trabalhou, ao ponto dele ter que sair do seu local de trabalho após sessões de tradução, pois o jogo é muito triste.
É ótimo ver que jogos como Fragile estão chegando ao ocidente: a Namco Bandai, que publicou o jogo no Japão não tinha nenhum interesse em publicá-lo no ocidente. Graças aos pedidos de muitos gamers, a XSEED conseguiu os direitos de publicação e está traduzindo o jogo. Isso é mais uma prova de que os gamers ocidentais também gostam de uma boa história. Se você está cansado de jogos casuais ou com histórias genéricas e personagens sem qualquer profundidade, fique de olho em Fragile: Farewell Ruins of the Moon, que será lançado em dezembro deste ano nos Estados Unidos. Eu com certeza vou comprá-lo na hora em que ele sair!
Trailer de Fragile: Farewell Ruins of the Moon
Cor-de-cinza agosto 20, 2009
Posted by Carlos in Jogos Flash.Tags: braco, cinza, flash, gray
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Conhece a expressão “preto-no-branco”? Ela significa uma visão muito simplista e reducionista das coisas. Dizer que todo jogo virtual é só entretenimento, por exemplo, é uma afirmação preto-no-branco. Para quebrar essa ideia, jogos como Gray existem.
A apresentação de Gray é direta. Em um cenário único, você controla um humano pintado de preto no meio de um motim, sons de sirenes ao fundo. Você está lá, no canto direito, sozinho. Do lado esquerdo, uma serie de personagens brancos surgem, alguns segurando placas. Você está sozinho, mas nem tanto. Você pode correr e, trombando com os outros, repara que pode dialogar com eles.
A jogabilidade, assim como os gráficos, é minimalista: você corre de um lado para o outro e interage com as pessoas brancas. A interação é o que há de mais “complexo” em termos de jogabilidade. Uma caixa aparece sobre o seu personagem e o alvo. Ele emite frequências aleatoriamente, que vão em sua direção, e você precisa responder com a barra de espaço com o timing certo, para as duas ondas encontrarem-se no meio da caixa.
Quando você vence nesse mini-game, consegue converter a outra pessoa à sua cor. Após algumas conversas e muitas ombradas no cenário claustrofóbico, o inevitável ocorre: todos estão pretos! A sensação de vitória vazia não dura muito, pois logo após, você sofre uma transformação, tornando-se branco.
O que segue após você tornar-se branco é a continuação do mesmo esquema. Está tudo igual, embora um pouco mais difícil. Você deve converter agora as pessoas a tornarem-se de sua nova cor. A chave de Gray é que esse processo não é eterno: Gray não é um jogo preto-no-branco.
Tanta economia na interface serve para revelar o maior trunfo de Gray: o que há mais importante no jogo é o depois. Após o “The End”, há a sua reflexão e sua interpretação. O que são as cores? São opiniões, são opções políticas? O que o final representa?
E nada melhor para causar este efeito do que um jogo simples e direto.
Jogue Gray













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