Persona 3, ou “não é assim que uma arma funciona…” julho 20, 2010
Posted by Zé in Reviews.Tags: review, RPG, playstation, PS2, persona 3, persona 3 portable, p3p, atlus, evoker, malhação, psp, shin megami tensei: persona, dungeon crawler
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O que você imaginaria se misturassem o seriado adolescente interminável Malhação com demônios? Provavelmente um monte de demônios devorando as almas do elenco de Malhação…por sorte, não foi isso que a Atlus pensou, e dessa mistura inusitada nasceu a série Shin Megami Tensei: Persona.
Persona 3 era um game que sempre tive vontade de jogar, mas que nunca consegui pois não tinha um PS2. Mas agora, a Atlus relançou Persona 3 para o PSP, com diversas mudanças significativas em relação ao jogo original. Estou jogando Persona 3 Portable por uma semana, e tenho que admitir: é um dos melhores RPGs que já joguei.
Para quem nunca ouviu falar em Persona 3, um pequeno resumo: O personagem principal (que dessa vez pode ser tanto menino quanto menina) se transfere para a escola Gekkoukan High, e lá, sua vida é como a de qualquer adolescente. Ir para a escola, sair com os amigos, conhecer novas pessoas e… é basicamente isso.
À noite, no entanto, existe uma hora escondida, conhecida por Dark Hour, na qual todas as pessoas da cidade viram caixões, demônios chamados Shadow aparecem, e sua escola se transforma na gigantesca torre Tartarus. Só os que têm o poder de invocar Personas, seres que surgem do fundo da alma de certas pessoas, podem manter sua forma normal durante esse período e combater as Shadows. Seu personagem se une a um esquadrão chamado SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad), e parte para explorar Tartarus e combater as Shadows.
Uma das características da série Megami Tensei é ter histórias complexas, profundas e sérias, que deixam os nervos do jogador à flor da pele. No entanto, Persona 3 está longe disso, afinal é um jogo sobre adolescentes que caçam demônios. A história e personagens ainda são ótimos, e se prepare para muitos momentos tensos, mas você vai rir muito também com diversos personagens e suas loucuras.
O diferencial de P3P para outros RPGs está justamente nessa mistura de dungeon crawler com um jogo de simulação. À primeira vista, ir à escola e fazer amizades pode parecer sem sentido e até uma chatice, mas tudo tem um propósito. Ao criar laços com outras pessoas, o seu personagem cria Social Links, que dão bônus de experiênciasà um determinado tipo de Persona criada. O personagem principal é o único capaz de usar múltiplas personas, portanto, as fraquezas e forças dele só dependem dos links e das personas que você criar.
Por exemplo, ao se tornar amigo do nerd Kenji, as personas do tipo Magician ganham um bônus de experiência. Então, ao criar o icônico Jack Frost, ele vai ganhar alguns níveis a mais, e ao vencer as lutas com ele, Jack vai receber mais experiência. Além disso, quando uma persona atinge um certo nível, ela te dá um card com uma skill. Orpheus, sua primeira persona, te dá a magia de fogo Agi ao atingir o nível 3, e assim por diante. Portanto, para conseguir personas fortes e skills boas, é preciso desenvolver cada vez mais os social links.
Essa parte pode soar chata para muitos (eu incluso), mas depois de um tempo, ela se torna divertida, principalmente porquê os personagens são bem construídos: O membro do clube de Kendô que treina mesmo com dor no joelho, o casal de idosos que perdeu o filho ainda jovem, a garotinha que sofre com o divórcio dos pais. Todos esses personagens tem reações e sentimentos reais, e é fácil se identificar com eles, e quanto mais um social link se desenvolve, mais interessante o personagem fica.
No entanto, o aspecto principal do jogo está, obviamente, na exploração de Tartarus e nas luas cheias. É preciso explorar a torre para conseguir novas personas, ganhar experiência, derrotar chefes e cumprir quests até o dia em que uma lua cheia chegar. A cada lua cheia, uma Shadow poderosa (vulgo chefão) aparece, e se você não estiver preparado, prepare-se para uma luta bem difícil. Isso dá um ritmo diferente à exploração em Persona 3: não se pode subir até o fim de Tartarus de uma única vez, porque barreiras que bloqueiam o seu avanço só desaparecem após derrotar um chefe na lua cheia. Dessa forma, é possível explorar a torre de acordo com o ritmo que você quiser. Se quiser chegar ao limite no primeiro dia, ótimo, se não, suba até onde der, jogue um pouco no modo simulaçao e tente de novo outro dia.
O sistema de batalha do jogo é intuitivo e divertido, o que torna o jogo muito melhor. Para começar, não existem encontros aleatórios, os inimigos são visíveis no mapa. Ao atacar ou ser atacado por uma shadow no mapa, a batalha se inicia, e quem atacou tem vantagem no começo da luta.
As lutas giram em torno de explorar as fraquezas do oponente. Quando um inimigo é fraco contra gelo, por exemplo, se um dos seus personagens usar a magia bufu, irá explorar essa fraqueza e derrubar o inimigo por um turno. Além disso, o seu personagem ganha um turno extra, no qual pode explorar a fraqueza de outro inimigo, e assim por diante. Quando todos os inimigos estiverem no chão, é possível realizar um All-Out Attack, no qual todos os membros do seu grupo enchem de porrada os inimigos, causando dano massivo.
Ah, vale mencionar que os personagens do seu grupo, para invocar as personas, utilizam um dispositivo chamado Evoker, parecido com uma arma. Então, toda vez que você usar uma habilidade da persona, seu personagem vai dar um tiro na cabeça, o que é bem divertido.
Da mesma forma, os inimigos podem explorar as fraquezas do seu grupo para ganhar turnos extras e acabar com você. Isso torna as lutas extremamente interessantes, principalmente as batalhas contra chefes, nas quais usar os ataques mais fortes está longe de ser a melhor estratégia: é preciso analisar os padrões de cada chefe para montar a melhor tática.
Um chefe, por exemplo, estava me matando facilmente por usar uma magia de trovão que acertava a todos do meu grupo. A solução foi usar uma magia para aumentar a evasiva de todos, assim eu não era atingido. Outra luta, contra dois cavaleiros negros, me fez utilizar uma magia que causa o status charm em um dos inimigos, assim ele se voltou contra o outro caveleiro, matando ele rapidinho e deixando o inimigo com charm indefeso.
No entanto, o sistema de batalhas não é perfeito. A maior crítica que faço a ele é que nas lutas contra os inimigos comuns de Tartarus, ter a vantagem na batalha destrói qualquer estratégia na maioria das vezes. Os membros do seu grupo ganham dois ou três turnos extras, então pode-se vencer uma luta facilmente só com ataques físicos. O contrário também é verdade: se um inimigo te atacar e levar a vantagem, é bem provável que pelo menos alguns membros do seu grupo vão estar mortos antes do seu turno começar.
A segunda crítica, mas não menos irritante, é que se o personagem principal morrer, game over. Isso não faz sentido nenhum, já que existem itens e magias para reviver os personagens, mas fazer o que… o pior é quando magias de luz ou trevas são lançadas no protagonista: essas magias, se acertarem, matam na hora. Por sorte, essa versão inclui muitas diferenças em relação à original para evitar mortes indesejadas do protagonista.
Depois de um certo ponto no jogo, os membros do seu grupo levam golpes mortais no lugar do protagonista, e existem itens chamados homunculus que se sacrificam quando magias de luz ou trevas são usadas. O problema é que homunculus são itens raros, e se uma magia que acerta todos os membros do seu grupo matar o protagonista, não há o que fazer além de tacar o PSP na parede. Críticas de lado, as lutas são muito divertidas, e empolgam durante o jogo inteiro.
Por fim, resta falar da maior mudança do jogo: a possibilidade de jogar com uma garota. Isso muda completamente a perspectiva do jogo e os social links criados. Eu joguei pouco com ela até agora (só matei o primeiro chefe), mas as mudanças são grandes: o social link Magician dessa vez é criado com Junpei, membro do seu grupo e personagem mais legal do jogo, e Yukari, um link difícil de conseguir com o garoto, está disponível desde o início do game. Além disso, essa versão permite controlar diretamente todos os membros do seu grupo, ao invés de deixar essa função para a inteligência artificial retardada dos seus aliados.
Personagens interessantes, hisória original, batalhas intensas e personagens que atiram na cabeça sempre que querem soltar uma magia: precisa de mais para você dar uma chance a esse jogo fantástico?
Corpo robótico, coração humano janeiro 20, 2010
Posted by Zé in Reviews.Tags: blueland, doutor geppeto, gamespot, josette, review, wonder project j2, wonder project patch
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Pense rápido: se você pudesse trazer para o mundo real um personagem do mundo dos games, quem seria? A resposta para mim é fácil: eu traria Josette, protagonista de um dos melhores games de Nintendo 64 que já joguei, Wonder Project J2. Quando pesquisei sobre esse jogo em sites de games especializados, o único review que encontrei foi o do Gamespot, com uma crítica ferrenha ao jogo, dizendo que Wonder Poject J2 demonstra “a diferença entre o mercado de games ocidental e japonês, e se você for um control freak, talvez goste do jogo”. Nunca, na história do Gamespot, eu li um review tão preconceituoso e errado.
Wonder Project J2 é continuação direta do jogo de mesmo nome para o Super Nintendo, mas não é necessário jogar o primeiro game para acompanhar a história deste. Wonder Project J2 saiu apenas no Japão, (mas não se preocupe, existe um patch que traduz o jogo para o inglês) e conta a história de Josette, Ginjin (robô) criada pelo doutor Gepetto, que morre antes de poder ensiná-la a viver em sociedade. Josette se muda para Blueland, uma ilha aparentemente pacífica, mas dominada por um império militar, onde ela vai encontrar alguém para fazer o que Gepetto não teve tempo.
Cabe a você, Player-san, tomar conta da robô e fazê-la entender coisas simples, como dizer “olá” para as pessoas que encontra, tomar banho ou limpar o chão, até conceitos mais abstratos, como o que é o amor, ou o significado de vida e morte. O jogo lembra bastante o estilo adventure: você não controla Josette diretamente, e sim Bird, um passarinho (duh) que age como o cursor do game.
A mecânica do game é simples: para ensinar algo a Josette, é preciso que ela pratique muitas vezes. Por exemplo, para que ela aprenda a ler, é necessário comprar um livro de gramática. Quando você manda ela interagir com o livro, ela vai fazer de tudo: colocá-lo em cima da cabeça e andar, chutar o coitado e ás vezes, engoli-lo. Sempre que ela faz uma ação errada, é só dizer que não está correto apertando o botão B e ela não repete mais aquela ação; quando ela acertar, aperte o A para dizer que ela está no caminho certo. Dessa forma, ela vai repetir a ação correta até aprender de fato a executá-la.
O ponto forte do jogo está mesmo em Josette: ela é, sem sombra de dúvida, uma das melhores protagonistas já criadas para um game. O desejo dela em aprender de tudo, não só com você, mas com todos os excelentes NPCs de Blueland, faz dela uma personagem muito humana, que erra muitas vezes, mas que aprende com isso, e é muito gratificante ver como ela ganha consciência e passa a se importar com todas as pessoas da ilha ao longo do jogo.
Outra característica interessante é que Josette se dirige diretamente a você, “que mora em um mundo diferente” o jogo inteiro: ela frequentemente faz perguntas sobre os eventos do game para você, ou até mesmo perguntas pessoais, como sua idade, se é homem ou mulher, o que faz da vida etc. É possível até mesmo jogar um jogo de RPG que ela cria! Apesar de não ter nenhum impacto na história, é um toque interessante, que aproxima o jogador ainda mais da protagonista.
Wonder Project J2 é relativamente curto: o jogo é dividido em duas partes, sendo que a segunda é basicamente o desfecho emocionante da história. Para avançar no game, é preciso fazer com que Josette aprenda 25 ações diferentes, e ao longo deste aprendizado, ela interage com as pessoas da ilha e entende a verdadeira situação de violência e repressão do local. Algumas pessoas podem achar o game parado, pois são poucos os momentos em que você controla Josette diretamente, mas é uma questão de costume.
Wonder Project J2 não é um jogo apenas para control freaks ou japoneses; pelo contrário, é uma ótima história, com uma protagonista incrível. Dedique algumas horas do seu tempo a este jogo e você logo vai estar apaixonado por esse mundo, e por Josette, é claro.
Segurando a tocha sem a ajuda do pai dezembro 17, 2009
Posted by Carlos in JogueEanalise.Tags: crítica, Diablo, game, Hack 'n slash, jogo, jogos, pc, review, RPG, Torchlight, videogames
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Ver cópias descaradas da família Diablo se tornou algo tão corriqueiro que nem espanta mais. Torchlight, também para o PC, não é exceção. Algumas críticas inclusive o situam como uma experiência pré-Diablo III, algo como um aquecimento, mas este não é o caso. Torchlight é um jogo consistente que, embora dependa do seu pai diabólico, consegue fazer nome sozinho.
Um mago poderoso que sumiu, uma caverna profunda com cristais e monstros, uma cidade em apuros. Essa é basicamente a história, ou seja: ela quase não existe. Os diálogos são curtos e não fogem muito do “Ei herói, o Cristal Brilhante foi roubado. Desça no andar 13 e o recupere, por favor. Sim, é para salvar o mundo”. A história é dispensável, e os criadores sabem disso. O jogador que quiser levelar loucamente vai levelar, e aquele que precisa de um pano de fundo mínimo para clicar que nem um maníaco, vai ter. Agora, quem precisa de um enredo complexo, melhor passar para o próximo.
Os gráficos são um tanto cartunescos. O mundo de Torchlight é coerente com isso: você não encontrará câmaras de tortura como em Diablo ou Planescape:Torment, porém os únicos pássaros que você verá não estarão cantando, e sim tentando te matar com suas garras. O 3D funciona bem, contudo, e os andares da dungeon única, gerados aleatoriamente, são repetitivos mas não ao ponto de serem irritantes. Os monstros são um ponto alto: novos aparecem com uma frequência agradável, então sem essa de ficar 40 andares vendo a mesma geléia, mas com cores diferentes. Já os monstros épicos (já falo deles), são exceção. Todos grandes e legais, mas dá a sensação de “basta!” logo, logo.
Ambientação é a palavra-chave da trilha sonora. Matt Uelmen foi o responsável pelas músicas. Ouvir um pouco das músicas já revela quem ele é: compositor da série Diablo que trabalhou na Blizzard até Wow: Burning Crusade.
A jogabilidade é, provavelmente, o ponto forte do Tochinha. Aquele blablabla de mago e documentos perdidos existe só para justificar os cliques constantes. E se tem algo essencial a um jogo hack ‘n slash é que você não se canse de clicar que nem desesperado – pelo contrário, só se lembre da tendinite quando ela bater (exagero, viu? saúde primeiro).
Há três opções de personagens: o Alquimista, o Destruidor e a Vanquisher, que é melhor deixar em inglês porque “Conquistadora” ninguém merece. Depois de saber disso, olhar no manual do Diablo já explica o resto: cada classe possui uma tree skill bem simples mas mal explicada com três especializações.
O Alquimista pode estudar Arcane para magia, Lore para conjurar demoniozinhos e golems ou Battle para fingir ser um Destruidor; o Destruidor se desenvolve em Berserker porradão, Spectral mago ou um Titan meio-termo; nossa querida Vanquisher pode alocar seus pontos em Marksman (esquema tiro-ao-alvo), Rogue bandidona ou Traps, com armadilhas interessantes mas difíceis de usar. Além disso, todos possuem algumas skills em comum, como a Adventurer, que aumenta a Exp e Fama ganhas.
O atributo Fama é uma das particularidades de Torchlight. Quando você mata um monstro épico, assinalado por cor de nome diferente, vida maior e lembranças mais traumáticas para o jogador, você ganha Fama, que serve de Exp para ganhar novos títulos. A cada nível novo, uma skill point nova. Há um sistema parecido com New Game+, sendo possível transformar chars antigos em itens para os mais novos. Outra ajuda gratuita é o Pet. Ele vem de fábrica, então você escolhe ele logo que cria o char, tendo as opções cachorro e… gato. Não bastasse o dilema (não escolha), eles são exatamente iguais quanto aos status. Pfff.
Seu Pet possui inventário próprio, com direito a equipar dois aneis e uma coleira colar. Talvez a função mais importante do bicho, fora o valor sentimental de colocar o nome do seu vira-lata nele (ah vai dizer que não pensou em fazer!), seja vender todos os itens na possessão do bichano enquanto você está na dungeon. Isso significa economizar muitos Town Portal e muita paciência. Outra grande sacada é não ter que pegar os golds no chão: é só pisar em cima que eles são recolhidos. Os indicadores agradecem.

Morrer traz três opções: quanto mais cômodo, mais caro. Tirando se seu personagem é do modo Hardcore, aí fedeu.
A ajuda trazida pelo Pet simboliza a grande proposta de Torchlight, com todas seus acertos e falhas. Torchlight é um jogo bem didático. Cada loading time (enormes, por sinal) traz uma imagem com um texto do tipo “Quando você ganha um nível, lembre-se de alocar os pontos de status”. Se a dungeon principal está difícil, é possível comprar mapas com inimigos mais fracos para treinar. A contradição é que ele não é necessariamente fácil. Meu Alquimista Zothar está surfando tranquilamente pelo jogo no Normal, mas isto porque mandei bem na escolha de Skills e dei sorte no equipamento. Os vendedores da cidade são muito mesquinhos e vender um Arco Único do Dragão Verde não te rende o suficiente para comprar 4 poções. Portanto, mesmo na reta final há uma incômoda sensação de falta de dinheiro.
Para quase todas as minhas reclamações, há uma salvação: a própria Runic, desenvolvedora do game, liberou uma ferramenta para fazer modificações no jogo (que iriam existir de qualquer jeito, mas foram facilitadas). Mais importante ainda, há uma comunidade empolgada para mexer no Tochinha, deixando ele melhor e mais funcional.
Por que Torchlight não é um Pré-Diablo III? Porque ele é, na verdade, um pré-RPG hack ‘n slash. Serve bem para quem tem muito tempo e pouca experiência. A interface ágil chamará a atenção dos veteranos mas, de resto, a falta de profundidade é the same old song. E mesmo a proposta do jogo não sendo a de ser um épico em 5 tomos, não custava colocar umas reviravoltas e personagens melhorzinhos né?
Links: ferramenta para facilitar instalação dos mods
Wiki do Torchlight
Review em vídeo- Gamer outubro 5, 2009
Posted by Zé in Reviews.Tags: filme sobre games, gamer, Gerard Butler, kable, review, simon, simulation, slayers
1 comment so far
O que eu gostei e o que eu achei ruim sobre o filme Gamer, que está em cartaz nos cinemas. Espero que gostem!














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