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Boas Festas! dezembro 25, 2009

Posted by Carlos in Reflexão.
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JoguEpense deseja a todos os seus leitores um Feliz Natal e um Próspero Ano Novo. Que 2010 seja repleto de jogos de qualidade e novidades positivas no mundo dos games!

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Review em vídeo – Avatar dezembro 19, 2009

Posted by Zé in Reviews.
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Minha opinião sobre o tão esperado filme Avatar, em cartaz nos cinemas.

Segurando a tocha sem a ajuda do pai dezembro 17, 2009

Posted by Carlos in JogueEanalise.
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Ver cópias descaradas da família Diablo se tornou algo tão corriqueiro que nem espanta mais. Torchlight, também para o PC, não é exceção. Algumas críticas inclusive o situam como uma experiência pré-Diablo III, algo como um aquecimento, mas este não é o caso. Torchlight é um jogo consistente que, embora dependa do seu pai diabólico, consegue fazer nome sozinho.

Um mago poderoso que sumiu, uma caverna profunda com cristais e monstros, uma cidade em apuros. Essa é basicamente a história, ou seja: ela quase não existe. Os diálogos são curtos e não fogem muito do “Ei herói, o Cristal Brilhante foi roubado. Desça no andar 13 e o recupere, por favor. Sim, é para salvar o mundo”. A história é dispensável, e os criadores sabem disso. O jogador que quiser levelar loucamente vai levelar, e aquele que precisa de um pano de fundo mínimo para clicar que nem um maníaco, vai ter. Agora, quem precisa de um enredo complexo, melhor passar para o próximo.

Os gráficos são um tanto cartunescos. O mundo de Torchlight é coerente com isso: você não encontrará câmaras de tortura como em Diablo ou Planescape:Torment, porém os únicos pássaros que você verá não estarão cantando, e sim tentando te matar com suas garras. O 3D funciona bem, contudo, e os andares da dungeon única, gerados aleatoriamente, são repetitivos mas não ao ponto de serem irritantes. Os monstros são um ponto alto: novos aparecem com uma frequência agradável, então sem essa de ficar 40 andares vendo a mesma geléia, mas com cores diferentes. Já os monstros épicos (já falo deles), são exceção. Todos grandes e legais, mas dá a sensação de “basta!” logo, logo.

Ambientação é a palavra-chave da trilha sonora. Matt Uelmen foi o responsável pelas músicas. Ouvir um pouco das músicas já revela quem ele é: compositor da série Diablo que trabalhou na Blizzard até Wow: Burning Crusade.

Qualquer semelhança é mera influência

A jogabilidade é, provavelmente, o ponto forte do Tochinha. Aquele blablabla de mago e documentos perdidos existe só para justificar os cliques constantes. E se tem algo essencial a um jogo hack ‘n slash é que você não se canse de clicar que nem desesperado – pelo contrário, só se lembre da tendinite quando ela bater (exagero, viu? saúde primeiro).

Há três opções de personagens: o Alquimista, o Destruidor e a Vanquisher, que é melhor deixar em inglês porque “Conquistadora” ninguém merece. Depois de saber disso, olhar no manual do Diablo já explica o resto: cada classe possui uma tree skill bem simples mas mal explicada com três especializações.

O Alquimista pode estudar Arcane para magia, Lore para conjurar demoniozinhos e golems ou Battle para fingir ser um Destruidor; o Destruidor se desenvolve em Berserker porradão, Spectral mago ou um Titan meio-termo; nossa querida Vanquisher pode alocar seus pontos em Marksman (esquema tiro-ao-alvo), Rogue bandidona ou Traps, com armadilhas interessantes mas difíceis de usar. Além disso, todos possuem algumas skills em comum, como a Adventurer, que aumenta a Exp e Fama ganhas.

Todos as classes podem equipar quatro magias. Os vira-latas, duas.

O atributo Fama é uma das particularidades de Torchlight. Quando você mata um monstro épico, assinalado por cor de nome diferente, vida maior e lembranças mais traumáticas para o jogador, você ganha Fama, que serve de Exp para ganhar novos títulos. A cada nível novo, uma skill point nova. Há um sistema parecido com New Game+, sendo possível transformar chars antigos em itens para os mais novos. Outra ajuda gratuita é o Pet. Ele vem de fábrica, então você escolhe ele logo que cria o char, tendo as opções cachorro e… gato. Não bastasse o dilema (não escolha), eles são exatamente iguais quanto aos status. Pfff.

Seu Pet possui inventário próprio, com direito a equipar dois aneis e uma coleira colar. Talvez a função mais importante do bicho, fora o valor sentimental de colocar o nome do seu vira-lata nele (ah vai dizer que não pensou em fazer!), seja vender todos os itens na possessão do bichano enquanto você está na dungeon. Isso significa economizar muitos Town Portal e muita paciência. Outra grande sacada é não ter que pegar os golds no chão: é só pisar em cima que eles são recolhidos. Os indicadores agradecem.

Morrer traz três opções: quanto mais cômodo, mais caro. Tirando se seu personagem é do modo Hardcore, aí fedeu.

A ajuda trazida pelo Pet simboliza a grande proposta de Torchlight, com todas seus acertos e falhas. Torchlight é um jogo bem didático. Cada loading time (enormes, por sinal) traz uma imagem com um texto do tipo “Quando você ganha um nível, lembre-se de alocar os pontos de status”. Se a dungeon principal está difícil, é possível comprar mapas com inimigos mais fracos para treinar. A contradição é que ele não é necessariamente fácil. Meu Alquimista Zothar está surfando tranquilamente pelo jogo no Normal, mas isto porque mandei bem na escolha de Skills e dei sorte no equipamento. Os vendedores da cidade são muito mesquinhos e vender um Arco Único do Dragão Verde não te rende o suficiente para comprar 4 poções. Portanto, mesmo na reta final há uma incômoda sensação de falta de dinheiro.

Para quase todas as minhas reclamações, há uma salvação: a própria Runic, desenvolvedora do game, liberou uma ferramenta para fazer modificações no jogo (que iriam existir de qualquer jeito, mas foram facilitadas). Mais importante ainda, há uma comunidade empolgada para mexer no Tochinha, deixando ele melhor e mais funcional.

Por que Torchlight não é um Pré-Diablo III? Porque ele é, na verdade, um pré-RPG hack ‘n slash. Serve bem para quem tem muito tempo e pouca experiência. A interface ágil chamará a atenção dos veteranos mas, de resto, a falta de profundidade é the same old song. E mesmo a proposta do jogo não sendo a de ser um épico em 5 tomos, não custava colocar umas reviravoltas e personagens melhorzinhos né?

Links: ferramenta para facilitar instalação dos mods

Wiki do Torchlight

Salvar a princesa? E o que eu ganho com isso? dezembro 16, 2009

Posted by Zé in Cultura Gamer.
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Ah, Mario, como você é um herói incrível! Você atravessa cavernas, oceanos, desertos, luta contra hordas de inimigos e coleta 120 estrelas, tudo para resgatar a princesa Peach. E quando você finalmente consegue, qual a sua recompensa? Um beijo no rosto, um aperto de mão e agradecimentos encarecidos.

Por mais divertido que os jogos do Mario sejam, heróis bonzinhos como ele perderam muito do seu apelo para boa parte dos gamers quando estes amadureceram: era preciso criar um tipo diferente de herói para agradar este público. Sonic, com seu estilo e personalidade, apelava para os adolescentes; o soldado de Doom, que lutava por sua vida no inferno, era direcionado a um público mais adulto. Vendo que heróis canastrões eram muito queridos pelo público, as companhias de games começaram a criá-los aos montes.

Só porque não te incluí no último post você está bravo, Snake? Temperamental...

Assim surgiram os anti-heróis, estampados na capa de tantos jogos, que não se importam nem um pouco em resgatar a princesa, e quando a salvam, vão exigir uma recompensa muito maior que um beijo no rosto. Os anti-heróis são, de certa forma, o que todo homem gostaria de ser: esbanjam estilo, têm força para escapar das piores situações e muitas vezes tomam atitudes imorais, apenas para atingir seus objetivos.

O que faz os anti-heróis tão interessantes, no entanto, é o fato deles terem sentimentos muito humanos, diferente dos heróis nobres e bonzinhos, que sempre são…bem, nobres e bonzinhos. O Prince de Warrior Within é um homem tomado pelo desespero, que luta a cada segundo para alterar seu destino trágico; Kratos, de God of War, é atormentado por ter assassinado sua família, e a única coisa que o move é a vingança.

Careca, vingativo e mau. Vin Diesel uma ova, é KRATOS!

Isso cria uma identificação maior entre o jogador e o personagem, pois o anti-herói, assim como qualquer ser humano, tem o bem e o mal dentro de si, e ao longo da trama, faz escolhas às vezes condenáveis, às vezes admiráveis. Essa complexidade e realismo em um personagem provavelmente nunca será vista em um jogo do Mario…ou será que vaI?

MARIO ESMAGA!

É, realmente espero que não…

TESTOSTERONA!!! dezembro 13, 2009

Posted by Zé in Cultura Gamer.
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Estava olhando para algumas capas de games com o selo “M” que tenho, e notei algo interessante. Olhem elas vejam se acham algo em comum a todas:

Descobriram?

O engraçado dessas capas é que se um gamer (homem, obviamente) não tem a menor idéia sobre o que um jogo como MadWorld ou Devil May Cry se trata, ao olhar a imagem do protagonista vai entender o recado. É um game no qual você é um personagem com uma motossera, espada gigante, sabre de luz paraguaio ou um arsenal de armas de fogo, que mata um monte de inimigos sem suar, e dá risadas no final. E existe um motivo melhor para comprar um jogo do que esse?

No próximo post vou falar um pouco melhor sobre esses personagens, aguardem!

Crônica gamer #2 dezembro 6, 2009

Posted by Zé in Crônica Gamer.
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Muramasa: The Demon Blade. Já disse o quanto esse jogo é bom, bonito e incrível, mas existe um aspecto dele nada divertido. O combate é relativamente simples: o botão A é seu combo padrão com as espadas, B ativa as habilidades especiais de cada lâmina e o C troca as espadas. É claro que existem diversas variações para cada movimento, como golpes aéreos que podem ser executados, dentre outras coisas.

Esse sistema de combate foi alvo de muitas críticas por parte de reviewers profissionais, pois “é simples e fica repetitivo”. Na minha opinião, isso é besteira: Muramasa não tem a intenção de ser um jogo com lutas complexas, nas quais seja preciso memorizar uma lista com 3987589325785 golpes especiais para se dar bem. As lutas são rápidas e intuitivas, e isso é parte da diversão do jogo.

Como um game tão bonito e divertido...

O problema do sistema de combate reside, sim, em uma aspecto cruel: a única forma do seu personagem não ser atingido pelo inimigo é atacar incessantemente, pois assim os projéties são rebatidos; isso é fundamental na dificuldade ultra-mega-insane-hard do game, na qual se o seu personagem apanhar uma única vez, morre .

Então imagine a seguinte cena: em uma luta contra um chefe, na pior dificuldade, você estará atacando a TODO momento para não morrer. O botão A será pressionado centenas de vezes a cada luta, e se você morrer, o que é provável, pois os chefes são extremamente difíceis, terá de repetir o desafio e apertar o A mais e mais vezes. Resultado? Uma vitória na tela, mas na sua mão, uma tendinite dolorosa, maligna, que te impede de jogar qualquer coisa; a prova cabal de que você é um viciado em games.

pode causar isso?

Pois é, Muramasa me deu tendinite, e estou há duas semanas sem jogá-lo por isso. Portanto, fica a recomendação: antes de jogar este ou qualquer outro game que exija o pressionamento de um mesmo botão mil vezes por segundo, alongue um pouco, e jogue com moderação!

Jogorápido #3: Sixty Seconds to Live dezembro 6, 2009

Posted by Zé in Jogorápido.
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60 segundos. O que você faria se soubesse que só tem mais um minuto de vida? Essa é a premissa de Sixty Seconds to Live: seu personagem, que está na cadeia, recebe um bilhete. Quando toca nele, é envenenado e tem apenas um minuto de vida. Com esse tempo escasso, cabe a você descobrir quem o envenenou e o porquê.  Se eu tivesse apenas mais um minuto de vida, com certeza jogaria um game tão original assim!

Com 60 segundos não dá nem pra fazer um miojo...sacanagem

Jogue Sixty Seconds to Live

AssitaEpense – Série Crepúsculo – Final dezembro 1, 2009

Posted by Zé in Reflexão.
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Stephenie Meyer, autora da série, afirmou que se baseou pouco na mitologia já existente sobre vampiros, pois ela queria “criar o seu próprio mundo”. Disso eu não tenho muita dúvida, pois se ela tivesse pesquisado a fundo (assistir ao filme do Drácula ou jogar Castlevania já ajudaria), talvez os personagens fossem mais interessantes, e a série, um pouco melhor. Ao invés disso, o que se percebe é que a saga Crepúsculo não é uma história sobre um amor quase impossível entre uma garota comum e criaturas míticas, e sim um conto impregnado de valores conservadores.

Os vampiros e lobisomens da série não passam de metáforas para o moralismo cristão da autora: Edward representa um ideal de amor do século XVII, no qual a castidade, o respeito e o sexo depois do casamento se sobrepunham ao desejo de ter a pessoa amada ao lado. O lobisomem Jacob, que ganha destaque em Lua Nova, da mesma maneira (e eu não estou brincando aqui, prestem bastante atenção no segundo filme e vocês vão perceber isto), simboliza a visão da autora em relação ao homossexualismo.

Por quê esse cara tem que ficar sem camisa o filme inteiro?

O que me deixa pasmo sobre tudo isso não é a existência desses valores na obra, e sim a facilidade com que as leitoras e leitores engolem isso, muitas vezes sem perceber. Se não houvesse criaturas mitológicas na obra para ilustrar isso, eu duvido que os livros fizessem tanto sucesso. Imaginem se ao invés de um vampiro, Edward fosse um garoto provinciano e normal que prega os ideais de respeito e castidade antes do casamento. A maioria das leitores super fãs de Edward e Bella provavelmente considerariam isso algo ultrapassado e estúpido.

Para terminar a minha cruzada de ódio em relação a essa série, uma última reflexão: o tipo de amor idealizado em Crepúsculo é realmente o que a maioria das mulheres deseja? Um amor no qual a pessoa ignore todo o mundo a sua volta, todas as outras pessoas importantes (família, amigos) para se dedicar exclusivamente à pessoa amada; no qual ela queira mudar (as milhares de vezes em que Bella pede para se tornar vampiro mostram isso) simplesmente para se adequar ao amado?

Fãs na estréia de Lua Nova. Por algum motivo, me lembrei da Zombie Walk...

Isso não é amor, é algum tipo de obsessão compulsiva. Amor é se sentir bem quando se está ao lado da pessoa, e torná-la parte da sua vida, não torná-la a sua vida. É o que eu acho, mas pelo visto, alguns milhões de garotas ao redor do mundo discordam de mim.