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As Escolhas, a Prisão e a Marmota fevereiro 27, 2012

Posted by Carlos in Games e Cinema, Reflexão.
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(Jogar videogame é bom, mas é melhor não manter a cabeça fechada, certo? Pensando nessa filosofia nada complexa, comecei a dar um tapa na minha cinefilia latente e conhecer melhor e mais criticamente a sétima arte. Inicio com uma comédia leve para os neurônios não pegarem no tranco.

Melhor que pensar em cinema, só pensar em cinema e games – raciocínio de viciado nos joguinhos, eu sei.)

Capa da SPECIAL EDITION

O Dia da Marmota, comédia de 93, ensina, sem querer, muito sobre games e sandbox.

O título oficial em português é Feitiço do Tempo, mas me recuso a usá-lo pelo fator breguice. No filme, o repórter convencido e carrancudo Phil (Bill Murray) vai cobrir um tradicional evento em uma cidade do interior dos EUA em que uma marmota “diz” aos habitantes quanto tempo mais durará o inverno. A título de curiosidade, esse festival acontece mesmo, todo 2 de fevereiro em Punxsutawney, Pensilvânia.

É a quarta vez que nosso amigo Phil cobre a feira e ele está entediado com sua vida e profissão, se divertindo sendo um panaca com sua produtora, Rita (a linda Andie MacDowell).

A reviravolta: quando dorme após o dia de trabalho, ainda na cidade, o chato Phil acorda no mesmo dia. E isso se repete.

A Marmota ensina Phil a dirigir, sem muito sucesso

Primeiro incrédulo, Phil acaba por se acostumar com a liberdade total. Não demora para testar os limites do cenário: insulta pessoas, rouba, conquista mulheres; ele descobre o poder de manipular o mundo sem consequências. Com o tempo, o personagem se cansa do caos e ruma a atividades mais produtivas: aprende piano, ajuda os habitantes da cidadezinha, conhece melhor a moça bonita Rita. Mas tem um problema. A experiência que começa libertadora culmina no aprisionamento: ela cansa e feitiço torna-se maldição.

O que O Dia da Marmota tem a ver com jogos com recursos sandbox, como Fallout 3? Releia o parágrafo anterior, e troque “Phill” por você mesmo, jogador. A experiência com jogos abertos é, guardadas as proporções, a mesma: a liberdade inicial encanta, testar o caos incita, criar um avatar que age diferente de você intriga, mas uma hora tudo enche o saco.

O Dia do Mole Rat
Uso Fallout 3 porque é o sandbox em que mais acumulei boas e boas e boas e boas horas de jogo, mas ele serve de metonímia para uma gama grande de jogos, não só RPGs.

Com humor, O Dia da Marmota acaba traduzindo para o cinema a experiência do sandbox – a liberdade – e o mais  interessante é conseguir passar o conceito ao meio do cinema, meio que privilegia a linearidade. Porém, Phil só é liberto do feitiço/maldição quando vira um bom moço. O recurso está lá para consertá-lo, adequá-lo às expectativas moralistas. Trocando em miúdos fallouticos, o jogo acaba quando ele maximiza seu Karma.

Sistema inovador de Karma do Fallout 3 usa personagens inéditos diabinho e anjinho

Sandbox
Fallout 3 dá ao jogador certas escolhas: caminhos diversos, ambientes livres, finais diferentes, além de outros recursos. Contudo, também há limites: o sistema moral é regido pela maniqueísta Karma bom-e-mau, nada muito complexo ou ambíguo aí, nada muito real. O melhor sandbox do game está, ironicamente, fora dele: mods adicionam ao vanilla (jogo puro) missões, gráficos, personagens e mulheres peladas (estamos falando da internet, né).

Pensando um pouco em game design, por que o sandbox de Fallout 3 demora para cansar? Algumas respostas, que o RPG apresenta bem, são conteúdo em abundância e orgânico (cidades, locações, quests diversificados e interligados) e recompensar os jogadores constantemente (tudo o que você faz te dá um bônus, nem que seja experiência).

O filme Corra, Lola, Corra também me veio à cabeça, mas ele não é um bom exemplo por duas razões: eu não o vi ainda e ele não tem marmotas – claro que a falta do bichinho é que realmente o impede de entrar na reflexão.
E sobre jogos livres, Skyrim me aguarda, é só eu ter um tempo livre – leia-se mês vago.

Bônus: Montagem de O Dia da Marmota à lá Pogo:

Videogames são arte? Isso importa? junho 1, 2010

Posted by Carlos in Cultura Gamer, Games e arte, Reflexão.
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Sou gamer e gosto de pensar sobre os games. Não só na resolução dos seus gráficos, no impacto da trilha sonora ou na jogabilidade precisa ou falha. Acho que jogar é mais do que apertar botões no tempo certo. Procuro tentar entender como cada elemento se junta para criar significados que pixels coloridos, notas musicais e botões gastos, sozinhos, não possuem.
Hmmm.

Games têm um sentido que vai além do óbvio. Games não são apenas um produto mercadológico. Games são mais que entretenimento…
Agora chega a frase mágica: Games são arte! Está aberto o debate, gritos fervorosos ecoam na comunidade gamer – uma discussão emocionante a princípio, mas de uma repetição nauseante mais para o fim inalcançável.

O gatilho da discussão data lá de 2005, quando Roger Ebert, famoso crítico de cinema e roteirista , martelou categoricamente que games não são arte. E que nem podem ser. Nas palavras dele, “videogames, por sua natureza, exigem escolhas do jogador, o que é a estratégia oposta dos filmes e literatura séria, que demandam controle autoral.”
Polemizador nato, Ebert cutucou uma ferida que trouxe à tona uma repercusão impressionante. Depois disso, mais e mais e muito mais debate.

SAIA DAÍ E VÁ JOGAR! (Montagem)

Mas o que quer dizer game é arte?
Aí que tá: depende. Arte é um tema tão complexo e abrangente que essa frase, por si só, não quer dizer nada. O perigo é que ela guarda um paradoxo não tão óbvio: games são um fenômeno cultural e industrial criado no fim do século XX, extensão tecnológica do jogo – conceito esse presente desde o Big Bang. Já a arte, para o senso comum, quer dizer Da Vinci, Mozart, Shakespeare e museus. Esse conceito já foi descontruído por Duchamp há quase um século, quando ele, de pinico na mão, indagou: só porque está no espaço do museu é arte?
Para colocar game e arte na mesma frase, portanto, é importante pelo menos situá-los no mesmo século.

Impossível fazer uma legenda original dessa foto batida

Para polemizar, o Video Games Live é arte?
Sim e não.
É música maravilhosa e uma super produção, mas não é arte de games. É um show de música, é música. Música, música, música.
A arte de games está no game, no ato de jogar, não no palco ou na mp3: situa-se na relação entre seus elementos e nos significados criados aí. Não são os gráficos, a música ou a jogabilidade, é a soma desses fatores.
Mas espera! e o Nobuo Uematsu, o roteiro de Mass Effect, a atmosfera de ICO e Shadow of Colossus, a imersão de Myst, a base filosófica de Bioshock, a jogabilidade de Braid e e…. ?
Esses casos (e muitos outros) envolvem criações de tão boa qualidade que superam a plataforma  de onde vieram, no caso o videogame. Rendem discussões, brigas, fins de namoro, isolamento social, mods, remixes funk e subprodutos: CDs, livros, shows, artbooks. E, claro, não esqueçamos o fator mercado: essa “arte” dá uma boa grana.

A ótima trilha de Ace Combat 5 dá um bom exemplo. É uma delícia ouvi-la de manhã, antes de uma prova importante ou um primeiro encontro. Motiva mais do que o tema do Rocky! Só que isso tudo é extensão da vida útil dela: ela serve para animar você, jogador, e deixar a experiência de pilotar seu avião mais intensa.

Então comofas?

Ice-Pick Lodge é uma desenvolvedora russa, autora de Pathologic (2005) e The Void (2009). O primeiro ganhou todos os prêmios russos possíveis e mais alguns, sendo aclamado por sua profundidade temática, mas chamado de “Oblivion com câncer” por ser pesadíssimo. É interessante, só que é MUITO difícil de jogar, não tentem, avisei! Pathologic chegou em mares nunca dantes navegados, só que num barco bem fuleira. Aqueles corajosos e desocupados que o desbravaram reconheceram seus potenciais.

Os desenvolvedore da Ice-Pick, em entrevista, disseram o que considero essencial: “A raiz de tudo é a liberdade de escolha do jogador”. Extremamente lúcidos, os russos consideram que o game como meio tem diversas “ferramentas” próprias. Eu colocaria algumas: a necessidade de o jogador ser ativo, a possibilidade do multiplayer, diferentes interfaces de controle, o confrontamento com a inexistência do definitivo (vide patches e DLC).

Chega!
Um tempo atrás eu era defensor ferrenho da ideia de que games poderiam ser a nona arte, talvez até a arte definitiva. Afinal, eles inauguraram uma sinergia entre imagem, som e interação forte e, principalmente, sem precedentes. Isso potencializa trabalhar narrativas de maneiras até então inimagináveis.

Mas falar de games e arte cansa. Talvez seja interessante pensar na relação cinema-games e como a narrativa cinematográfica contamina os games; os advergames e seu impacto no mercado; como os games  afetam a economia; como a economia afeta os games; será que os games têm uma mitologia própria? Esses tópicos são tão mais legais, estimulantes e produtivos do que game ser arte ou não!

Por que os games precisam ser arte? Talvez para justificar as bolhas no dedão, para reforçar a ideia de que game são sérios, para agregar valor ao$ produto$ ou para contradizer o Ebert.

Videogames são arte? A pergunta certa é: isso importa?