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Sexo, Games e Rock’n Roll setembro 27, 2011

Posted by Zé in Reflexão.
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Olá a todos! Bom estar de volta, já estava sentindo falta de escrever sobre games. Fim de faculdade é uma coisa tensa: o TCC está consumindo minha alma nessas últimas semanas, mas quando terminar de escrevê-lo, vou voltar com muitas ideias e questões sobre games. Por ora, publico um texto que escrevi sobre sexo nos games para a agência de jornalismo online da PUC-SP, espero que gostem!

Existem muitos tabus em todo tipo de veículo transmissor de idéias, e os games, por serem um veículo muito novo, ainda sofrem grandes restrições e, muitas vezes, censura ao abordar certos temas. Um dos tópicos que mais gera polêmica, principalmente entre as pessoas que nunca pegaram em um joystick, mas que criticam games fervorosamente, é o sexo.

Quando uma companhia anuncia que um jogo terá cenas de sexo, é garantia de que sua avó, mãe e vizinha extremamente conservadoras irão fazer barulho. Mass Effect e Dragon Age, dois jogos de RPG da empresa BioWare, contém cenas de sexo leves e foram duramente criticados por isso. God of War tem o infame minigame de Ménage à Trois, e o terceiro jogo da série Grand Theft Auto, já polêmico por dar liberdade total para o jogador destruir o mundo, continha um minigame secreto de sexo explícito, que quando foi descoberto, alimentou o ódio de muitas pessoas.

Polêmicas à parte, é preciso perguntar duas coisas: por que abordar sexo nos games é um tabu, e qual a necessidade em se abordar este tema em um game? A resposta da primeira pergunta é relativamente simples: games ainda são tidos por muita gente como coisa de criança, e não como veículos de comunicação de ideias em massa. O mesmo aconteceu com as histórias em quadrinhos até a década de 90, quando finalmente passaram a ser consideradas como veículos “maduros”. Esse preconceito tende a diminuir com o passar dos anos (nos Estados Unidos, este ano os jogos já foram considerados como bens culturais e de arte), é só esperar.

O segundo tópico já é mais difícil. Como inserir o sexo em um jogo, de forma que ele contribua para a narrativa e imersão no jogo? Nesse ponto, acredito que os desenvolvedores raramente acertam. Os exemplos mencionados, em sua maioria, não tratam o sexo com parte integrante da história, e sim como um simples bônus para os jogadores. Em GTA e God of War, a única função é recuperar a vida, enquanto que em Mass Effect, é a consumação de uma conquista: durante o jogo inteiro é possível flertar com os personagens do seu grupo, e ao final, se o jogador conquistar alguém, é recompensado com uma ceninha de sexo entre os dois personagens.

Existe um potencial único nos games de discutir questões relacionadas a sexo que estes jogos falham em captar, transformando o que poderia ser algo complexo em um mero espetáculo, que não acrescenta muito para a narrativa ou a imersão do jogador. Felizmente há exceções, com grupos de desenvolvedores que tentam tratar desses temas, e sucedem. Um exemplo é o jogo de Playstation 2 Persona 4, que tem como tema principal a repressão sexual.

Persona 4 é a mistura bizarra das séries Malhação e Pokémon, apimentadas com um pouco de Freud. Confuso? Sim, mas a fórmula funciona muito bem, e o jogo toca em pontos extremamente polêmicos de um modo muito sensível, raramente visto nos games ou, até mesmo, em livros e filmes.

O jogo acontece na pequena cidade de Inaba, na qual o seu personagem vai morar por um ano. Estranhos assassinatos estão ocorrendo na cidade, e você, junto com seus amigos adolescentes, descobrem que existe um mundo secreto dentro da televisão, que reflete o inconsciente de quem é jogado lá de uma forma deturpada e exagerada, e este reflexo, se não for confrontado pela pessoa, vai matá-la. A história pode parecer estranha, e de fato é, mas é incrível o que os desenvolvedores fazem com o conceito do mundo da TV.

O interessante em Persona 4 é que a história do jogo está completamente amarrada à história de vida e os conflitos internos e sombrios dos personagens jogados no mundo da TV. “Mas o que isso tudo tem a ver com sexo?” você deve estar pensando, impaciente. Bom, tem tudo a ver, porque os conflitos internos são, na maioria das vezes, resultantes da repressão sexual que os personagens sofrem.

Por exemplo, Yukiko, a primeira personagem que você precisa salvar, é uma garota que sofre uma pressão familiar muito forte (estamos falando de uma cidade do interior do Japão, na qual os valores tradicionais são levados muito à sério) para ser a melhor aluna, herdar a pousada da família e para ser perfeita; essa cobrança fez com que ela se reprimisse, de forma que ao ser jogada na TV, seu inconsciente cria um castelo, no qual ela é uma princesa à procura de seu príncipe encantado para salvá-la de sua vida miserável.

A figura do castelo é a metáfora da prisão que é sua vida, na qual suas pulsões estão o tempo todo sendo deixadas de lado para atender às expectativas dos pais, e a forma que seu inconsciente toma, um pássaro flamejante preso em uma gaiola, é o símbolo de que seus desejos e vontades reprimidos precisam sair, senão ela nunca será feliz.

Outro exemplo, talvez até mais simbólico e forte, é Kanji, a segunda pessoa jogada na TV que deve ser salva. Kanji é, definitivamente, o melhor personagem do jogo. Ele é o típico bully do colégio, o machão membro de uma gangue de rua, que vive causando confusão, mas o que ele esconde, até de si mesmo, é o fato dele ser homossexual. Ao ser jogado na TV, seu inconsciente, um Kanji afeminado, cria uma sauna Gay para expressar suas pulsões ignoradas. Ao navegar pela sauna para tentar salvá-lo, a todo momento ouve-se as vozes de Kanji, e o conflito que existe dentro dele fica evidente: “como ser homossexual e macho ao mesmo tempo?” “Está certo eu ser Gay, quando todos esperam que eu goste de mulher?”

Kanji esconde e nega sua opção sexual porque sabe que a sociedade conservadora na qual ele vive iria tratá-lo como uma aberração caso descobrisse, e ele perderia seu status de bad boy. A forma que o inconsciente dele toma, um gigante metade preto e metade branco, com um colar de flores formando um ponto de interrogação, mostra que o personagem está em um eterno conflito, sem saber para onde ir.

Ao salvar os personagens, seus dilemas não acabam: eles entendem que a projeção inconsciente, apesar de exagerada, é uma parte deles que não é possível ignorar, e durante o jogo inteiro, é possível vê-los enfrentando seus medos e ficando cada vez mais maduros. Isso é usar de forma inteligente o sexo nos games, pois debate temas que são intrínsecos a muitos de nós de uma forma extremamente delicada.

É difícil jogar o jogo e não se identificar com um ou mais personagens e seus conflitos internos. Persona 4 tem mais um monte de exemplos, mas esses dois já são suficientes para entender que o sexo pode ser parte integrante da narrativa de um game, e não simplesmente uma forma de recuperar a vida do seu herói musculoso.

Salvar a princesa? E o que eu ganho com isso? dezembro 16, 2009

Posted by Zé in Cultura Gamer.
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Ah, Mario, como você é um herói incrível! Você atravessa cavernas, oceanos, desertos, luta contra hordas de inimigos e coleta 120 estrelas, tudo para resgatar a princesa Peach. E quando você finalmente consegue, qual a sua recompensa? Um beijo no rosto, um aperto de mão e agradecimentos encarecidos.

Por mais divertido que os jogos do Mario sejam, heróis bonzinhos como ele perderam muito do seu apelo para boa parte dos gamers quando estes amadureceram: era preciso criar um tipo diferente de herói para agradar este público. Sonic, com seu estilo e personalidade, apelava para os adolescentes; o soldado de Doom, que lutava por sua vida no inferno, era direcionado a um público mais adulto. Vendo que heróis canastrões eram muito queridos pelo público, as companhias de games começaram a criá-los aos montes.

Só porque não te incluí no último post você está bravo, Snake? Temperamental...

Assim surgiram os anti-heróis, estampados na capa de tantos jogos, que não se importam nem um pouco em resgatar a princesa, e quando a salvam, vão exigir uma recompensa muito maior que um beijo no rosto. Os anti-heróis são, de certa forma, o que todo homem gostaria de ser: esbanjam estilo, têm força para escapar das piores situações e muitas vezes tomam atitudes imorais, apenas para atingir seus objetivos.

O que faz os anti-heróis tão interessantes, no entanto, é o fato deles terem sentimentos muito humanos, diferente dos heróis nobres e bonzinhos, que sempre são…bem, nobres e bonzinhos. O Prince de Warrior Within é um homem tomado pelo desespero, que luta a cada segundo para alterar seu destino trágico; Kratos, de God of War, é atormentado por ter assassinado sua família, e a única coisa que o move é a vingança.

Careca, vingativo e mau. Vin Diesel uma ova, é KRATOS!

Isso cria uma identificação maior entre o jogador e o personagem, pois o anti-herói, assim como qualquer ser humano, tem o bem e o mal dentro de si, e ao longo da trama, faz escolhas às vezes condenáveis, às vezes admiráveis. Essa complexidade e realismo em um personagem provavelmente nunca será vista em um jogo do Mario…ou será que vaI?

MARIO ESMAGA!

É, realmente espero que não…

Prince of Persia desafia o destino dos filmes baseados em games novembro 5, 2009

Posted by Zé in Cultura Gamer.
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Existe uma coisa que deixa os gamers malucos de excitação, mas ao mesmo tempo com muito medo do que pode acontecer: adaptações em filme dos nossos games favoritos. Quem nunca imaginou franquias como Metal Gear, Devil May Cry ou God of War na telona? Com certeza games assim têm potencial para um ótimo filme.

No entanto, a história nos mostra que filmes baseados em games raramente dão certo. Basta ver o que fizeram com Mario, Final Fantasy, Street Fighter e, mais recentemente, Max Payne (não vou nem comentar os “clássicos” criados pelo Uwe Boll, porque o que ele faz está muito longe de ser chamado de filme).

Mas existe uma luz no fim do túnel! Finalmente, foi liberado um trailer oficial do filme Prince of Persia: The Sands of Time. Pelo pouco que dá para ver no trailer, a adaptação tem diversos elementos do primeiro game, como a adaga do tempo, as areias do tempo só podem ser utilizadas pelo príncipe, e é possível ver as acrobacias fantásticas do herói, marca registrada da série. Além disso, os cenários são gigantescos, e os efeitos especiais estão fantásticos.

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Agora resta saber o mais importante: se a história do filme será fiel à do primeiro game. Eu aposto todas as minhas fichas de que o filme alcançará esse feito, que parece tão simples, mas que ninguém consegue em filmes sobre jogos, e que a trilogia iniciada por Sands of Times nos games se tornará uma trilogia de filmes, o que possibilitaria contar a história da série muito bem. Por que eu acho tudo isso? Porque o filme está sendo feito pelo mesmo estúdio que criou a série Piratas do Caribe. Se a Disney não conseguir fazer um filme bom baseado em um game, realmente não existe salvação para as adaptações de games na telona.

Trailer de Prince of Persia: Sands of Time

Fato curioso: Vocês notaram que a roupa do príncipe não é a do primeiro game, e sim do segundo? Será que isso indica que já estão pensando em uma continuação baseada em Warrior Within? Só o tempo dirá…