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Quando começou o jornalismo de games no Brasil? ou Uma prévia de homenagem ao jornalismo gamer setembro 17, 2011

Posted by Carlos in Crônica Gamer.
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Estava eu andando pelo centro de São Paulo para comprar um PlayStation 3 e outros apetrechos nerds quando me deparo com um sebo. Nada demais, a princípio. Mas, no meio de livros e discos mofados, vejo revistas. No meio de política nacional e decoração do lar, publicações de games.

Ah, não deu outra. Escolhi por ordem de antiguidade e comprei na hora. Muitas. Sentir na mão esses pedacinhos de passado gamer me trouxe à tona uma sensação de nostalgia ímpar e, ao mesmo tempo, algo mais. Acompanhei um bom pedaço dessa história, dessas publicações, como leitor, mas me desfiz de tudo – vendendo, ou até mesmo dando.

O que mais me impressiona é lembrar de forma tão vívida, e com tantos detalhes, de tanta coisa específica. Lembro das fotos com personagens coloridos e de suas posições nas páginas confusas, dos editoriais otimistas e muitas vezes brigões, das propagandas de controle de MegaDrive, dos rankings com fotos embaçadíssimas. Um pouco é devido a minha boa memória visual – não é arrogância: me lembro de rostos que vi só uma vez, mas me confundo para chegar na padaria ao lado de casa. Todo dia.

Porém, o que carimbou mais meu cérebro gamer é lembrar da paixão envolvida na leitura. Paixão esta que hoje consigo passar para a escrita – em parte nesse blog. Por isso, com essa inspiração, vou retomá-lo, e o Zé também.

Ficam então três coisas: primeiramente, um título péssimo, que é possível conferir acima. Partindo dele, a pergunta: quando começou o jornalismo gamer? Alguém tem a data de uma primeira publicação?

E por que “prévia de homenagem”? Esse material é muito bom, vou destrinchá-lo mais para frente.

Em tempo, na PSN: Carlos_Edge. Na Live, CarlosEdge.

PS: Como eu e o Zé estamos nos organizando para dar um tapa e reviver o JoguEpense, qualquer feedback (desde que positivo, otimista e encantado, claro) é bem-vindo!

Confira o passado abaixo:

 

Publicação mais antiga que achei, de agosto de 91, vendida em Cruzeiros. É a segunda edição da revista e o único nome que conheço no expediente é Matthew Shirts

 

Também de 91. Mesmo com pautas nostálgicas e propagandas ótimas, a maior surpresa é Eugênio Bucci como Diretor de Redação!

 

Também de 91, provavelmente agosto. Mesmo com pautas nostálgicas, como o lançamento do primeiro Sonic e visita à fábrida da TecToy, e propagandas ótimas, como a da TECNOFAX, a maior surpresa é o jornalista Eugênio Bucci como Diretor de Redação!

 

Mais novinha, de 93, essa edição tem um mapa do Metal Gear do NES de dar inveja a muito detonado atual. Quem se lembra do Baby Betinho e da Marjorie Bros?


A Mecânica do Jogo junho 22, 2010

Posted by Carlos in Cultura Gamer, JoguEntrevista.
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O que é o videogame e sua relação com o jogador? Qual é seu papel cultural? A pirataria é causa ou consequência?

E como funciona isso tudo no Brasil? Por que o gamer brasileiro é como é?

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Leitores atentos, comentem, critiquem, metam o pau, suspirem, divulguem!

TCC  de Bruno Araujo e Carlos Oliveira

Edição: Bruno e Carlos

Segurando a tocha sem a ajuda do pai dezembro 17, 2009

Posted by Carlos in JogueEanalise.
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Ver cópias descaradas da família Diablo se tornou algo tão corriqueiro que nem espanta mais. Torchlight, também para o PC, não é exceção. Algumas críticas inclusive o situam como uma experiência pré-Diablo III, algo como um aquecimento, mas este não é o caso. Torchlight é um jogo consistente que, embora dependa do seu pai diabólico, consegue fazer nome sozinho.

Um mago poderoso que sumiu, uma caverna profunda com cristais e monstros, uma cidade em apuros. Essa é basicamente a história, ou seja: ela quase não existe. Os diálogos são curtos e não fogem muito do “Ei herói, o Cristal Brilhante foi roubado. Desça no andar 13 e o recupere, por favor. Sim, é para salvar o mundo”. A história é dispensável, e os criadores sabem disso. O jogador que quiser levelar loucamente vai levelar, e aquele que precisa de um pano de fundo mínimo para clicar que nem um maníaco, vai ter. Agora, quem precisa de um enredo complexo, melhor passar para o próximo.

Os gráficos são um tanto cartunescos. O mundo de Torchlight é coerente com isso: você não encontrará câmaras de tortura como em Diablo ou Planescape:Torment, porém os únicos pássaros que você verá não estarão cantando, e sim tentando te matar com suas garras. O 3D funciona bem, contudo, e os andares da dungeon única, gerados aleatoriamente, são repetitivos mas não ao ponto de serem irritantes. Os monstros são um ponto alto: novos aparecem com uma frequência agradável, então sem essa de ficar 40 andares vendo a mesma geléia, mas com cores diferentes. Já os monstros épicos (já falo deles), são exceção. Todos grandes e legais, mas dá a sensação de “basta!” logo, logo.

Ambientação é a palavra-chave da trilha sonora. Matt Uelmen foi o responsável pelas músicas. Ouvir um pouco das músicas já revela quem ele é: compositor da série Diablo que trabalhou na Blizzard até Wow: Burning Crusade.

Qualquer semelhança é mera influência

A jogabilidade é, provavelmente, o ponto forte do Tochinha. Aquele blablabla de mago e documentos perdidos existe só para justificar os cliques constantes. E se tem algo essencial a um jogo hack ‘n slash é que você não se canse de clicar que nem desesperado – pelo contrário, só se lembre da tendinite quando ela bater (exagero, viu? saúde primeiro).

Há três opções de personagens: o Alquimista, o Destruidor e a Vanquisher, que é melhor deixar em inglês porque “Conquistadora” ninguém merece. Depois de saber disso, olhar no manual do Diablo já explica o resto: cada classe possui uma tree skill bem simples mas mal explicada com três especializações.

O Alquimista pode estudar Arcane para magia, Lore para conjurar demoniozinhos e golems ou Battle para fingir ser um Destruidor; o Destruidor se desenvolve em Berserker porradão, Spectral mago ou um Titan meio-termo; nossa querida Vanquisher pode alocar seus pontos em Marksman (esquema tiro-ao-alvo), Rogue bandidona ou Traps, com armadilhas interessantes mas difíceis de usar. Além disso, todos possuem algumas skills em comum, como a Adventurer, que aumenta a Exp e Fama ganhas.

Todos as classes podem equipar quatro magias. Os vira-latas, duas.

O atributo Fama é uma das particularidades de Torchlight. Quando você mata um monstro épico, assinalado por cor de nome diferente, vida maior e lembranças mais traumáticas para o jogador, você ganha Fama, que serve de Exp para ganhar novos títulos. A cada nível novo, uma skill point nova. Há um sistema parecido com New Game+, sendo possível transformar chars antigos em itens para os mais novos. Outra ajuda gratuita é o Pet. Ele vem de fábrica, então você escolhe ele logo que cria o char, tendo as opções cachorro e… gato. Não bastasse o dilema (não escolha), eles são exatamente iguais quanto aos status. Pfff.

Seu Pet possui inventário próprio, com direito a equipar dois aneis e uma coleira colar. Talvez a função mais importante do bicho, fora o valor sentimental de colocar o nome do seu vira-lata nele (ah vai dizer que não pensou em fazer!), seja vender todos os itens na possessão do bichano enquanto você está na dungeon. Isso significa economizar muitos Town Portal e muita paciência. Outra grande sacada é não ter que pegar os golds no chão: é só pisar em cima que eles são recolhidos. Os indicadores agradecem.

Morrer traz três opções: quanto mais cômodo, mais caro. Tirando se seu personagem é do modo Hardcore, aí fedeu.

A ajuda trazida pelo Pet simboliza a grande proposta de Torchlight, com todas seus acertos e falhas. Torchlight é um jogo bem didático. Cada loading time (enormes, por sinal) traz uma imagem com um texto do tipo “Quando você ganha um nível, lembre-se de alocar os pontos de status”. Se a dungeon principal está difícil, é possível comprar mapas com inimigos mais fracos para treinar. A contradição é que ele não é necessariamente fácil. Meu Alquimista Zothar está surfando tranquilamente pelo jogo no Normal, mas isto porque mandei bem na escolha de Skills e dei sorte no equipamento. Os vendedores da cidade são muito mesquinhos e vender um Arco Único do Dragão Verde não te rende o suficiente para comprar 4 poções. Portanto, mesmo na reta final há uma incômoda sensação de falta de dinheiro.

Para quase todas as minhas reclamações, há uma salvação: a própria Runic, desenvolvedora do game, liberou uma ferramenta para fazer modificações no jogo (que iriam existir de qualquer jeito, mas foram facilitadas). Mais importante ainda, há uma comunidade empolgada para mexer no Tochinha, deixando ele melhor e mais funcional.

Por que Torchlight não é um Pré-Diablo III? Porque ele é, na verdade, um pré-RPG hack ‘n slash. Serve bem para quem tem muito tempo e pouca experiência. A interface ágil chamará a atenção dos veteranos mas, de resto, a falta de profundidade é the same old song. E mesmo a proposta do jogo não sendo a de ser um épico em 5 tomos, não custava colocar umas reviravoltas e personagens melhorzinhos né?

Links: ferramenta para facilitar instalação dos mods

Wiki do Torchlight

JoguEntrevista – Flávia Gasi outubro 23, 2009

Posted by Carlos in JoguEntrevista.
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Em uma conversa descontraída, Flávia Gasi, colaboradora da revista oficial do Xbox no Brasil e repórter de games da MTV, dá uma verdadeira aula sobre games e cultura nerd.
Conversamos sobre as mudanças na indústria de games, a pirataria e os impostos sobre games no Brasil, e descobrimos que há um novo tipo de gamer: o mediocore.

Joguepense agrace a Flávia Gasi, a Guilherme Zocchio e a você por assistir =)