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Sexo, Games e Rock’n Roll setembro 27, 2011

Posted by Zé in Reflexão.
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Olá a todos! Bom estar de volta, já estava sentindo falta de escrever sobre games. Fim de faculdade é uma coisa tensa: o TCC está consumindo minha alma nessas últimas semanas, mas quando terminar de escrevê-lo, vou voltar com muitas ideias e questões sobre games. Por ora, publico um texto que escrevi sobre sexo nos games para a agência de jornalismo online da PUC-SP, espero que gostem!

Existem muitos tabus em todo tipo de veículo transmissor de idéias, e os games, por serem um veículo muito novo, ainda sofrem grandes restrições e, muitas vezes, censura ao abordar certos temas. Um dos tópicos que mais gera polêmica, principalmente entre as pessoas que nunca pegaram em um joystick, mas que criticam games fervorosamente, é o sexo.

Quando uma companhia anuncia que um jogo terá cenas de sexo, é garantia de que sua avó, mãe e vizinha extremamente conservadoras irão fazer barulho. Mass Effect e Dragon Age, dois jogos de RPG da empresa BioWare, contém cenas de sexo leves e foram duramente criticados por isso. God of War tem o infame minigame de Ménage à Trois, e o terceiro jogo da série Grand Theft Auto, já polêmico por dar liberdade total para o jogador destruir o mundo, continha um minigame secreto de sexo explícito, que quando foi descoberto, alimentou o ódio de muitas pessoas.

Polêmicas à parte, é preciso perguntar duas coisas: por que abordar sexo nos games é um tabu, e qual a necessidade em se abordar este tema em um game? A resposta da primeira pergunta é relativamente simples: games ainda são tidos por muita gente como coisa de criança, e não como veículos de comunicação de ideias em massa. O mesmo aconteceu com as histórias em quadrinhos até a década de 90, quando finalmente passaram a ser consideradas como veículos “maduros”. Esse preconceito tende a diminuir com o passar dos anos (nos Estados Unidos, este ano os jogos já foram considerados como bens culturais e de arte), é só esperar.

O segundo tópico já é mais difícil. Como inserir o sexo em um jogo, de forma que ele contribua para a narrativa e imersão no jogo? Nesse ponto, acredito que os desenvolvedores raramente acertam. Os exemplos mencionados, em sua maioria, não tratam o sexo com parte integrante da história, e sim como um simples bônus para os jogadores. Em GTA e God of War, a única função é recuperar a vida, enquanto que em Mass Effect, é a consumação de uma conquista: durante o jogo inteiro é possível flertar com os personagens do seu grupo, e ao final, se o jogador conquistar alguém, é recompensado com uma ceninha de sexo entre os dois personagens.

Existe um potencial único nos games de discutir questões relacionadas a sexo que estes jogos falham em captar, transformando o que poderia ser algo complexo em um mero espetáculo, que não acrescenta muito para a narrativa ou a imersão do jogador. Felizmente há exceções, com grupos de desenvolvedores que tentam tratar desses temas, e sucedem. Um exemplo é o jogo de Playstation 2 Persona 4, que tem como tema principal a repressão sexual.

Persona 4 é a mistura bizarra das séries Malhação e Pokémon, apimentadas com um pouco de Freud. Confuso? Sim, mas a fórmula funciona muito bem, e o jogo toca em pontos extremamente polêmicos de um modo muito sensível, raramente visto nos games ou, até mesmo, em livros e filmes.

O jogo acontece na pequena cidade de Inaba, na qual o seu personagem vai morar por um ano. Estranhos assassinatos estão ocorrendo na cidade, e você, junto com seus amigos adolescentes, descobrem que existe um mundo secreto dentro da televisão, que reflete o inconsciente de quem é jogado lá de uma forma deturpada e exagerada, e este reflexo, se não for confrontado pela pessoa, vai matá-la. A história pode parecer estranha, e de fato é, mas é incrível o que os desenvolvedores fazem com o conceito do mundo da TV.

O interessante em Persona 4 é que a história do jogo está completamente amarrada à história de vida e os conflitos internos e sombrios dos personagens jogados no mundo da TV. “Mas o que isso tudo tem a ver com sexo?” você deve estar pensando, impaciente. Bom, tem tudo a ver, porque os conflitos internos são, na maioria das vezes, resultantes da repressão sexual que os personagens sofrem.

Por exemplo, Yukiko, a primeira personagem que você precisa salvar, é uma garota que sofre uma pressão familiar muito forte (estamos falando de uma cidade do interior do Japão, na qual os valores tradicionais são levados muito à sério) para ser a melhor aluna, herdar a pousada da família e para ser perfeita; essa cobrança fez com que ela se reprimisse, de forma que ao ser jogada na TV, seu inconsciente cria um castelo, no qual ela é uma princesa à procura de seu príncipe encantado para salvá-la de sua vida miserável.

A figura do castelo é a metáfora da prisão que é sua vida, na qual suas pulsões estão o tempo todo sendo deixadas de lado para atender às expectativas dos pais, e a forma que seu inconsciente toma, um pássaro flamejante preso em uma gaiola, é o símbolo de que seus desejos e vontades reprimidos precisam sair, senão ela nunca será feliz.

Outro exemplo, talvez até mais simbólico e forte, é Kanji, a segunda pessoa jogada na TV que deve ser salva. Kanji é, definitivamente, o melhor personagem do jogo. Ele é o típico bully do colégio, o machão membro de uma gangue de rua, que vive causando confusão, mas o que ele esconde, até de si mesmo, é o fato dele ser homossexual. Ao ser jogado na TV, seu inconsciente, um Kanji afeminado, cria uma sauna Gay para expressar suas pulsões ignoradas. Ao navegar pela sauna para tentar salvá-lo, a todo momento ouve-se as vozes de Kanji, e o conflito que existe dentro dele fica evidente: “como ser homossexual e macho ao mesmo tempo?” “Está certo eu ser Gay, quando todos esperam que eu goste de mulher?”

Kanji esconde e nega sua opção sexual porque sabe que a sociedade conservadora na qual ele vive iria tratá-lo como uma aberração caso descobrisse, e ele perderia seu status de bad boy. A forma que o inconsciente dele toma, um gigante metade preto e metade branco, com um colar de flores formando um ponto de interrogação, mostra que o personagem está em um eterno conflito, sem saber para onde ir.

Ao salvar os personagens, seus dilemas não acabam: eles entendem que a projeção inconsciente, apesar de exagerada, é uma parte deles que não é possível ignorar, e durante o jogo inteiro, é possível vê-los enfrentando seus medos e ficando cada vez mais maduros. Isso é usar de forma inteligente o sexo nos games, pois debate temas que são intrínsecos a muitos de nós de uma forma extremamente delicada.

É difícil jogar o jogo e não se identificar com um ou mais personagens e seus conflitos internos. Persona 4 tem mais um monte de exemplos, mas esses dois já são suficientes para entender que o sexo pode ser parte integrante da narrativa de um game, e não simplesmente uma forma de recuperar a vida do seu herói musculoso.

Videogames são arte? Isso importa? junho 1, 2010

Posted by Carlos in Cultura Gamer, Games e arte, Reflexão.
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Sou gamer e gosto de pensar sobre os games. Não só na resolução dos seus gráficos, no impacto da trilha sonora ou na jogabilidade precisa ou falha. Acho que jogar é mais do que apertar botões no tempo certo. Procuro tentar entender como cada elemento se junta para criar significados que pixels coloridos, notas musicais e botões gastos, sozinhos, não possuem.
Hmmm.

Games têm um sentido que vai além do óbvio. Games não são apenas um produto mercadológico. Games são mais que entretenimento…
Agora chega a frase mágica: Games são arte! Está aberto o debate, gritos fervorosos ecoam na comunidade gamer – uma discussão emocionante a princípio, mas de uma repetição nauseante mais para o fim inalcançável.

O gatilho da discussão data lá de 2005, quando Roger Ebert, famoso crítico de cinema e roteirista , martelou categoricamente que games não são arte. E que nem podem ser. Nas palavras dele, “videogames, por sua natureza, exigem escolhas do jogador, o que é a estratégia oposta dos filmes e literatura séria, que demandam controle autoral.”
Polemizador nato, Ebert cutucou uma ferida que trouxe à tona uma repercusão impressionante. Depois disso, mais e mais e muito mais debate.

SAIA DAÍ E VÁ JOGAR! (Montagem)

Mas o que quer dizer game é arte?
Aí que tá: depende. Arte é um tema tão complexo e abrangente que essa frase, por si só, não quer dizer nada. O perigo é que ela guarda um paradoxo não tão óbvio: games são um fenômeno cultural e industrial criado no fim do século XX, extensão tecnológica do jogo – conceito esse presente desde o Big Bang. Já a arte, para o senso comum, quer dizer Da Vinci, Mozart, Shakespeare e museus. Esse conceito já foi descontruído por Duchamp há quase um século, quando ele, de pinico na mão, indagou: só porque está no espaço do museu é arte?
Para colocar game e arte na mesma frase, portanto, é importante pelo menos situá-los no mesmo século.

Impossível fazer uma legenda original dessa foto batida

Para polemizar, o Video Games Live é arte?
Sim e não.
É música maravilhosa e uma super produção, mas não é arte de games. É um show de música, é música. Música, música, música.
A arte de games está no game, no ato de jogar, não no palco ou na mp3: situa-se na relação entre seus elementos e nos significados criados aí. Não são os gráficos, a música ou a jogabilidade, é a soma desses fatores.
Mas espera! e o Nobuo Uematsu, o roteiro de Mass Effect, a atmosfera de ICO e Shadow of Colossus, a imersão de Myst, a base filosófica de Bioshock, a jogabilidade de Braid e e…. ?
Esses casos (e muitos outros) envolvem criações de tão boa qualidade que superam a plataforma  de onde vieram, no caso o videogame. Rendem discussões, brigas, fins de namoro, isolamento social, mods, remixes funk e subprodutos: CDs, livros, shows, artbooks. E, claro, não esqueçamos o fator mercado: essa “arte” dá uma boa grana.

A ótima trilha de Ace Combat 5 dá um bom exemplo. É uma delícia ouvi-la de manhã, antes de uma prova importante ou um primeiro encontro. Motiva mais do que o tema do Rocky! Só que isso tudo é extensão da vida útil dela: ela serve para animar você, jogador, e deixar a experiência de pilotar seu avião mais intensa.

Então comofas?

Ice-Pick Lodge é uma desenvolvedora russa, autora de Pathologic (2005) e The Void (2009). O primeiro ganhou todos os prêmios russos possíveis e mais alguns, sendo aclamado por sua profundidade temática, mas chamado de “Oblivion com câncer” por ser pesadíssimo. É interessante, só que é MUITO difícil de jogar, não tentem, avisei! Pathologic chegou em mares nunca dantes navegados, só que num barco bem fuleira. Aqueles corajosos e desocupados que o desbravaram reconheceram seus potenciais.

Os desenvolvedore da Ice-Pick, em entrevista, disseram o que considero essencial: “A raiz de tudo é a liberdade de escolha do jogador”. Extremamente lúcidos, os russos consideram que o game como meio tem diversas “ferramentas” próprias. Eu colocaria algumas: a necessidade de o jogador ser ativo, a possibilidade do multiplayer, diferentes interfaces de controle, o confrontamento com a inexistência do definitivo (vide patches e DLC).

Chega!
Um tempo atrás eu era defensor ferrenho da ideia de que games poderiam ser a nona arte, talvez até a arte definitiva. Afinal, eles inauguraram uma sinergia entre imagem, som e interação forte e, principalmente, sem precedentes. Isso potencializa trabalhar narrativas de maneiras até então inimagináveis.

Mas falar de games e arte cansa. Talvez seja interessante pensar na relação cinema-games e como a narrativa cinematográfica contamina os games; os advergames e seu impacto no mercado; como os games  afetam a economia; como a economia afeta os games; será que os games têm uma mitologia própria? Esses tópicos são tão mais legais, estimulantes e produtivos do que game ser arte ou não!

Por que os games precisam ser arte? Talvez para justificar as bolhas no dedão, para reforçar a ideia de que game são sérios, para agregar valor ao$ produto$ ou para contradizer o Ebert.

Videogames são arte? A pergunta certa é: isso importa?