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Persona 3, ou “não é assim que uma arma funciona…” julho 20, 2010

Posted by Zé in Reviews.
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O que você imaginaria se misturassem o seriado adolescente interminável Malhação com demônios? Provavelmente um monte de demônios devorando as almas do elenco de Malhação…por sorte, não foi isso que a Atlus pensou, e dessa mistura inusitada nasceu a série Shin Megami Tensei: Persona.

Persona 3 era um game que sempre tive vontade de jogar, mas que nunca consegui pois não tinha um PS2. Mas agora, a Atlus relançou Persona 3 para o PSP, com diversas mudanças significativas em relação ao jogo original. Estou jogando Persona 3 Portable por uma semana, e tenho que admitir: é um dos melhores RPGs que já joguei.

Para quem nunca ouviu falar em Persona 3, um pequeno resumo: O personagem principal (que dessa vez pode ser tanto menino quanto menina) se transfere para a escola Gekkoukan High, e lá, sua vida é como a de qualquer adolescente. Ir para a escola, sair com os amigos, conhecer novas pessoas e… é basicamente isso.

À noite, no entanto, existe uma hora escondida, conhecida por Dark Hour, na qual todas as pessoas da cidade viram caixões, demônios chamados Shadow aparecem, e sua escola se transforma na gigantesca torre  Tartarus. Só os que têm o poder de invocar Personas, seres que surgem do fundo da alma de certas pessoas, podem manter sua forma normal durante esse período e combater as Shadows. Seu personagem se une a um esquadrão chamado SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad), e parte para explorar Tartarus e combater as Shadows.

Uma das características da série Megami Tensei é ter histórias complexas, profundas e sérias, que deixam os nervos do jogador à flor da pele. No entanto, Persona 3 está longe disso, afinal é um jogo sobre adolescentes que caçam demônios. A história e personagens ainda são ótimos, e se prepare para muitos momentos tensos, mas você vai rir muito também com diversos personagens e suas loucuras.

O diferencial de P3P para outros RPGs está justamente nessa mistura de dungeon crawler com um jogo de simulação. À primeira vista, ir à escola e fazer amizades pode parecer sem sentido e até uma chatice, mas tudo tem um propósito. Ao criar laços com outras pessoas, o seu personagem cria Social Links, que dão bônus de experiênciasà um determinado tipo de Persona criada. O personagem principal é o único capaz de usar múltiplas personas, portanto, as fraquezas e forças dele só dependem dos links e das personas que você criar.

Por exemplo, ao se tornar amigo do nerd Kenji, as personas do tipo Magician ganham um bônus de experiência. Então, ao criar o icônico Jack Frost, ele vai ganhar alguns níveis a mais, e ao vencer as lutas com ele, Jack vai receber mais experiência. Além disso, quando uma persona atinge um certo nível, ela te dá um card com uma skill. Orpheus, sua primeira persona, te dá a magia de fogo Agi ao atingir o nível 3, e assim por diante. Portanto, para conseguir personas fortes e skills boas, é preciso desenvolver cada vez mais os social links.

Nessa versão, os sprites dos personagens foram trocados pela arte estática

Essa parte pode soar chata para muitos (eu incluso), mas depois de um tempo, ela se torna divertida, principalmente porquê os personagens são bem construídos: O membro do clube de Kendô que treina mesmo com dor no joelho, o casal de idosos que perdeu o filho ainda jovem, a garotinha que sofre com o divórcio dos pais. Todos esses personagens tem reações e sentimentos reais, e é fácil se identificar com eles, e quanto mais um social link se desenvolve, mais interessante o personagem fica.

No entanto, o aspecto principal do jogo está, obviamente, na exploração de Tartarus e nas luas cheias. É preciso explorar a torre para conseguir novas personas, ganhar experiência, derrotar chefes e cumprir quests até o dia em que uma lua cheia chegar. A cada lua cheia, uma Shadow poderosa (vulgo chefão) aparece, e se você não estiver preparado, prepare-se para uma luta bem difícil. Isso dá um ritmo diferente à exploração em Persona 3: não se pode subir até o fim de Tartarus de uma única vez, porque barreiras que bloqueiam o seu avanço só desaparecem após derrotar um chefe na lua cheia. Dessa forma, é possível explorar a torre de acordo com o ritmo que você quiser. Se quiser chegar ao limite no primeiro dia, ótimo, se não, suba até onde der, jogue um pouco no modo simulaçao e tente de novo outro dia.

Quem não gostaria de ver sua escola transformada em uma torre do mal?

O sistema de batalha do jogo é intuitivo e divertido, o que torna o jogo muito melhor. Para começar, não existem encontros aleatórios, os inimigos são visíveis no mapa. Ao atacar ou ser atacado por uma shadow no mapa, a batalha se inicia, e quem atacou tem vantagem no começo da luta.

As lutas giram em torno de explorar as fraquezas do oponente. Quando um inimigo é fraco contra gelo, por exemplo, se um dos seus personagens usar a magia bufu, irá explorar essa fraqueza e derrubar o inimigo por um turno. Além disso, o seu personagem ganha um turno extra, no qual pode explorar a fraqueza de outro inimigo, e assim por diante. Quando todos os inimigos estiverem no chão, é possível realizar um All-Out Attack, no qual todos os membros do seu grupo enchem de porrada os inimigos, causando dano massivo.

Ah, vale mencionar que os personagens do seu grupo, para invocar as personas, utilizam um dispositivo chamado Evoker, parecido com uma arma. Então, toda vez que você usar uma habilidade da persona, seu personagem vai dar um tiro na cabeça, o que é bem divertido.

Da mesma forma, os inimigos podem explorar as fraquezas do seu grupo para ganhar turnos extras e acabar com você. Isso torna as lutas extremamente interessantes, principalmente as batalhas contra chefes, nas quais usar os ataques mais fortes está longe de ser a melhor estratégia: é preciso analisar os padrões de cada chefe para montar a melhor tática.

Um chefe, por exemplo, estava me matando facilmente por usar uma magia de trovão que acertava a todos do meu grupo. A solução foi usar uma magia para aumentar a evasiva de todos, assim eu não era atingido. Outra luta, contra dois cavaleiros negros, me fez utilizar uma magia que causa o status charm em um dos inimigos, assim ele se voltou contra o outro caveleiro, matando ele rapidinho e deixando o inimigo com charm indefeso.

No entanto, o sistema de batalhas não é perfeito. A maior crítica que faço a ele é que nas lutas contra os inimigos comuns de Tartarus, ter a vantagem na batalha destrói qualquer estratégia na maioria das vezes. Os membros do seu grupo ganham dois ou três turnos extras, então pode-se vencer uma luta facilmente só com ataques físicos. O contrário também é verdade: se um inimigo te atacar e levar a vantagem, é bem provável que pelo menos alguns membros do seu grupo vão estar mortos antes do seu turno começar.

A segunda crítica, mas não menos irritante, é que se o personagem principal morrer, game over. Isso não faz sentido nenhum, já que existem itens e magias para reviver os personagens, mas fazer o que… o pior é quando magias de luz ou trevas são lançadas no protagonista: essas magias, se acertarem, matam na hora. Por sorte, essa versão inclui muitas diferenças em relação à original para evitar mortes indesejadas do protagonista.

Depois de um certo ponto no jogo, os membros do seu grupo levam golpes mortais no lugar do protagonista, e existem itens chamados homunculus que se sacrificam quando magias de luz ou trevas são usadas. O problema é que homunculus são itens raros, e se uma magia que acerta todos os membros do seu grupo matar o protagonista, não há o que fazer além de tacar o PSP na parede. Críticas de lado, as lutas são muito divertidas, e empolgam durante o jogo inteiro.

Por fim, resta falar da maior mudança do jogo: a possibilidade de jogar com uma garota. Isso muda completamente a perspectiva do jogo e os social links criados. Eu joguei pouco com ela até agora (só matei o primeiro chefe), mas as mudanças são grandes: o social link Magician dessa vez é criado com Junpei, membro do seu grupo e personagem mais legal do jogo, e Yukari, um link difícil de conseguir com o garoto, está disponível desde o início do game. Além disso, essa versão permite controlar diretamente todos os membros do seu grupo, ao invés de deixar essa função para a inteligência artificial retardada dos seus aliados.

Agora a exploraçao do mundo é via point & click. Perfeito para um portátil!

Personagens interessantes, hisória original, batalhas intensas e personagens que atiram na cabeça sempre que querem soltar uma magia: precisa de mais para você dar uma chance a esse jogo fantástico?

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A Mecânica do Jogo junho 22, 2010

Posted by Carlos in Cultura Gamer, JoguEntrevista.
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O que é o videogame e sua relação com o jogador? Qual é seu papel cultural? A pirataria é causa ou consequência?

E como funciona isso tudo no Brasil? Por que o gamer brasileiro é como é?

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Leitores atentos, comentem, critiquem, metam o pau, suspirem, divulguem!

TCC  de Bruno Araujo e Carlos Oliveira

Edição: Bruno e Carlos

JoguEntrevista – Flávia Gasi outubro 23, 2009

Posted by Carlos in JoguEntrevista.
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Em uma conversa descontraída, Flávia Gasi, colaboradora da revista oficial do Xbox no Brasil e repórter de games da MTV, dá uma verdadeira aula sobre games e cultura nerd.
Conversamos sobre as mudanças na indústria de games, a pirataria e os impostos sobre games no Brasil, e descobrimos que há um novo tipo de gamer: o mediocore.

Joguepense agrace a Flávia Gasi, a Guilherme Zocchio e a você por assistir =)

Games que relembram a infância – Parte 4 outubro 18, 2009

Posted by Carlos in Reflexão.
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Tem como não gostar?

Tem como não gostar?

Todo mundo que não viveu num bunker subterrâneo nos últimos sete anos conhece a franquia Kingdom Hearts. Logo de cara, a voz lesada do Pateta exclamando “Sóuraaa!!” vem à cabeça; lembramos do atrapalhado Donald comprando briga; fica forte a memória da sombria Organization XIII e de seus membros marcantes.

Disney e Square? Em 2002, poucos gamers sérios achavam que a combinação “contos de fada infantis e coloridos” e “RPGs épicos e grandiosos” pudesse dar certo, mas Kingdom Hearts surgiu tentando agradar gregos e troianos e… conseguiu. Como? A jogabilidade é sólida, os gráficos são bons até hoje e a trilha sonora é caprichada. Essa soma fez até o gamer mais hardcore e sem infância colocar o DVD na bandeja do console. Tanto os jogadores mais jovens como os mais antigos foram atraídos pelo universo Disney. Já os jogadores mais adolescentes, que tinham certa aversão pela infantilidade das criações do velho Walt, encantaram-se pela extensão do jogo, salpicado de side-quests.

A franquia Kingdom Hearts conseguiu (e consegue) provar duas coisas: primeiramente, é sim possível conciliar dois universos aparentemente distintos e de carona conquistar muito$ jogadore$; também, essa união de mundos renova ambos e os amplia: hoje é quase cool gostar de Disney e os RPGs transbordam magia se quiserem.

Onde está a chave disso tudo? Na Keyblade do Sora No fato do primeiro jogo ser bom e de os produtores terem o cuidado de manter o padrão de qualidade com o tempo – o que demonstra respeito com os fãs fervorosos.