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JP traduz: História, RPGs, e a luta pelo apelo Mainstream março 19, 2010

Posted by Carlos in JoguEtraduza, Reflexão.
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Por Brian Shirk*

Os programadores primeiro desenvolveram video games como um passa-tempo complexo voltado para geeks, mas o lançamento do infame duelo de joysticks conhecido como Pong alterou o futuro dos games. Com um simples clone do Magnavox Odyssey Tennis,  a Atari deslocou o apelo dos video games de hackers para donos de bares e donas de casa pelo mundo afora. Desde os anos 70, a industria tem presenciado  games cujo apelo é voltado exclusivamente a gamers hardcore e casuais, e por vezes, a ambos segmentos de mercado.

Centenas de games pertencem a cada tipo de gamer, mas um gênero em especial raramente deixa seus confins hardcore. O RPG normalmente tem apelo para gamers hardcore devido a tolerância deles a estatísticas complexas e mundos imersivos. Mas eu tenho outro motivo para RPGs raramente alcançarem o mainstream – eles muitas vezes se apropriam de temas acadêmicos tais como História que as pessoas normalmente acham entediante.

As pessoas geralmente escolhem ver o mundo em termos de branco e preto ai invés de examinar como alcançamos nosso estado atual porque a vida é mais fácil desse modo. Nossa mídia e governo nacionais escolhem retratar terroristas do Oriente Médio como desumanos e irracionais porque o público não precisa nada além disso para definí-los como inimigos

Eles também descrevem os soldados americanos em termos simples –são heróis trabalhando para propagar a democracia pelo mundo. Independente de sua opinião sobre esse ponto de vista, está claro que a mídia não está veiculando certas informações importantes – provavelmente porque a maioria das pessoas não se importaria mesmo se elas estivessem disponíveis.

A maioria das pessoas está feliz vendo o mundo em termos simples em que a sociedade define um lado como o inimigo e o outro como o bonzinho. É uma pena; poucas pessoas percebem que os “terroristas” do Oriente Médio têm motivacões que são tão concretas quanto as do Ocidente.

Talvez os norteamericanos entenderiam melhor a causa dos terroristas do Oriente Médio se soubessem como o governo dos EUA e os de países da Europa Ocidental implantaram e defenderam ditadores em nações como o Irã e o Pakistão. Ou como logo em seguida, pilharam seus recursos e deixaram seus povos sem possessões. Os norteamericanots também entenderiam melhor as motivações “terroristas” se eles reconhecessem a imposição da cultura ocidental em territórios que valorizam suas próprias tradições e religião.

Assim como a maior parte de nosso mundo não liga para entender o presente examinando como chegamos ao agora, a maioria não se interessa pelo enredo nos RPGs. Quando a maior parte das pessoas joga videogames, elas estão procurando uma experiência cheia de ação para tester seus reflexos; eles não querem um jogo que usa mecânicas muito estratégicas e baseadas em estatísticas para aprofundar a estória.

Mesmo se eles valorizam o enredo de um jogo tanto quanto a jogabilidade, eles provavelmente deixarão passar o que o deixa especial. A maioria dos jogadores reconhecerão o tema geral do jogo – seja salvar o mundo ou uma parte dele – mas eles não notarão alusões a eventos históricos importantes

Quase todo mundo que jogou Final Fantasy 7 presenciou a morte de Aerith, mas poucos perceberam o posicionamento do jogo em relação à ganância empresarial, classismo e a destruição do meio ambiente. Do mesmo modo, a maioria dos jogadores de Xenogears entendeu o objetivo de Solaris de manipular os Lambs [ovelhas] pelo uso de sua instituição religiosa, a Ethos, mas eles não viram como isso era parecido com o uso do Cristianismo por parte da Europa Ocidental e EUA para subjugar outros povos.

A maioria dos gamers também não percebe numerosas referências a lugares e rituais históricos nos RPGs. Poucos players veem o Kingdom of Karnak [Império de Karnak] do Final Fantasy V como um templo Egípcio da antiguidade, e menos ainda sabem que os rituais funerários do Budismo Mahayanna inspiraram a cena de velório de Lost Odissey.

Detalhes como esse talvez pareçam bobos para o player médio que está apenas preocupado com desafios de coordenação motora, mas para pessoas que apreciam o passado do mundo, essas conexões são um portal para um mundo que não existe mais. Para alguns de nós, esses mundos mágicos são o mais próximo que chegaremos de experienciar costumes e ideias diferentes dos nossos.

Enredo e referências históricas nos RPGs talvez nunca chamem a atenção das massas, mas isso significa que desenvolvedores devam usar Doom [magia de maldição] nas companhias de RPG? Com certeza não. Eles talvez precisem injetar mais ação e evoluir elementos antigos de jogabilidade (batalhas aleatórias), mas eles certamente não deveriam substituir referências históricas e alusões a eventos atuais com truques de James Bond – a não ser que os gamers desejem uma experiência divertida, mas sem sentido.

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Comentários pessoais: Acho a visão do autor um tanto reducionista, mas a discussão levantada é muito boa. Como todo bom norteamericano, a discussão de terrorismo, militares e Bush não ficam de fora.

A história dos games pode ser uma porcaria ou pode ser excelente. Mas, para além disso, ela pode ter relações extremamente ricas com o mundo real. Épocas diferentes produzem jogos diferentes, nada é gratuito.

E você, leitor? O que acha? Presta atenção na história dos jogos? Faz relações entre ela e o mundo real?

*Original: History, RPGs, and the Struggle for Mainstream Appeal, por Brian Shirk. Traduzido com permissão do autor.

As opiniões do texto são responsabilidade do autor e blablabla!

Games que relembram a infância – Parte 4 outubro 18, 2009

Posted by Carlos in Reflexão.
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Tem como não gostar?

Tem como não gostar?

Todo mundo que não viveu num bunker subterrâneo nos últimos sete anos conhece a franquia Kingdom Hearts. Logo de cara, a voz lesada do Pateta exclamando “Sóuraaa!!” vem à cabeça; lembramos do atrapalhado Donald comprando briga; fica forte a memória da sombria Organization XIII e de seus membros marcantes.

Disney e Square? Em 2002, poucos gamers sérios achavam que a combinação “contos de fada infantis e coloridos” e “RPGs épicos e grandiosos” pudesse dar certo, mas Kingdom Hearts surgiu tentando agradar gregos e troianos e… conseguiu. Como? A jogabilidade é sólida, os gráficos são bons até hoje e a trilha sonora é caprichada. Essa soma fez até o gamer mais hardcore e sem infância colocar o DVD na bandeja do console. Tanto os jogadores mais jovens como os mais antigos foram atraídos pelo universo Disney. Já os jogadores mais adolescentes, que tinham certa aversão pela infantilidade das criações do velho Walt, encantaram-se pela extensão do jogo, salpicado de side-quests.

A franquia Kingdom Hearts conseguiu (e consegue) provar duas coisas: primeiramente, é sim possível conciliar dois universos aparentemente distintos e de carona conquistar muito$ jogadore$; também, essa união de mundos renova ambos e os amplia: hoje é quase cool gostar de Disney e os RPGs transbordam magia se quiserem.

Onde está a chave disso tudo? Na Keyblade do Sora No fato do primeiro jogo ser bom e de os produtores terem o cuidado de manter o padrão de qualidade com o tempo – o que demonstra respeito com os fãs fervorosos.