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Joguei e não gostei – Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon novembro 21, 2011

Posted by Zé in Jogos Wii.
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No primeiro post que escrevi para este blog, falei de um jogo de Wii chamado Fragile Dreams: blablabla (leia o título do post, preguiçoso). À época, o jogo chamou minha atenção por contar com uma história e ambientação interessantes: o personagem principal, Seto, era um dos últimos humanos vivos, e ao encontrar uma garota, que acaba fugindo dele, sai em busca dela, enfrentando o mundo hostil ao seu redor.

Bom, quando o jogo finalmente saiu, não tive saco para mais do que quatro horas. Ao longo deste tempo, a história, personagens e a caracterização do mundo não decepcionaram; o grande problema de Fragile é que suas mecâncias são péssimas. Fragile, com sua história, poderia ter sido um ótimo filme ou anime, mas não um jogo.

A história, a todo momento, tenta mostrar o que há de errado com o mundo e toda a melancolia que cerca Seto; os objetos que você encontra que contém as memórias finais das pessoas, por exemplo, são um toque genial para se estabelecer o clima do jogo.

O problema é que sempre que o controle da narrativa passa para as mãos do jogador, o mundo melancólico e assustador perde todo o peso. Isso se dá pelo fato de que, apesar de Seto ser apenas um garoto de 15 anos, que não sabe lutar, ele consegue acabar facilmente com espíritos do além. O combate é simples ao extremo: tudo que é preciso fazer é apertar A repetidamente até que tudo ao seu redor morra; há um sistema de degradação de armas, que ao quebrarem se tornam inúteis, mas ao invés disso aumentar a sensação de desespero, é uma pequena irritação, pois você pode carregar na sua maleta uma arma reserva para essas situações.

Some a isso o fato de que inimigos deixam cair joias frequentemente quando mortos, que podem ser convertidas em dinheiro, utilizado para comprar armas e itens de cura, e pronto, a jogabilidade de Fragile tira todo o senso de drama ou solidão da trama; Seto não é mais um garoto desesperado em um mundo assustador, e sim um verdadeiro tanque de guerra, que acaba com qualquer criatura que cruza o seu caminho. Comparando Fragile com um jogo de Survival Horror (sei que Fragile não se encaixa nesse gênero, mas podia ter aprendido algo com ele): em um jogo como Resident Evil, a munição é escarça e seu personagem, fraco, o que dá um peso grande ao combate, fazendo com que o jogador muitas vezes prefira fugir para não desperdiçar itens ou morrer do que ficar e lutar. É esse tipo de drama que Fragile deveria ter, mas o jogo acabou fazendo o oposto.

Isso, para mim, tirou toda a graça do jogo. Após parar de jogar, fiquei imaginando que a minha experiência com Fragile teria sido muito mais interessante se o jogo não tivesse qualquer tipo de combate. Imagine se, quando o pitbul espírito começasse a rosnar, ao invés de eu apertar o botão de ataque tediosamente até ele morrer, tivesse que correr desesperadamente pela minha vida. Esse tipo de mecânica seria muito mais coerente com a proposta estabelecida pelo jogo.

Fragile mostra que há muitos jogos que podem ser jogados ignorando a sua história, desde que as mecânicas sejam coerentes e atraiam o jogador; mas jogos que só tem história e deixam a mecânica de lado se tornam esquisofrênicos.

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