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As Escolhas, a Prisão e a Marmota fevereiro 27, 2012

Posted by Carlos in Games e Cinema, Reflexão.
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(Jogar videogame é bom, mas é melhor não manter a cabeça fechada, certo? Pensando nessa filosofia nada complexa, comecei a dar um tapa na minha cinefilia latente e conhecer melhor e mais criticamente a sétima arte. Inicio com uma comédia leve para os neurônios não pegarem no tranco.

Melhor que pensar em cinema, só pensar em cinema e games – raciocínio de viciado nos joguinhos, eu sei.)

Capa da SPECIAL EDITION

O Dia da Marmota, comédia de 93, ensina, sem querer, muito sobre games e sandbox.

O título oficial em português é Feitiço do Tempo, mas me recuso a usá-lo pelo fator breguice. No filme, o repórter convencido e carrancudo Phil (Bill Murray) vai cobrir um tradicional evento em uma cidade do interior dos EUA em que uma marmota “diz” aos habitantes quanto tempo mais durará o inverno. A título de curiosidade, esse festival acontece mesmo, todo 2 de fevereiro em Punxsutawney, Pensilvânia.

É a quarta vez que nosso amigo Phil cobre a feira e ele está entediado com sua vida e profissão, se divertindo sendo um panaca com sua produtora, Rita (a linda Andie MacDowell).

A reviravolta: quando dorme após o dia de trabalho, ainda na cidade, o chato Phil acorda no mesmo dia. E isso se repete.

A Marmota ensina Phil a dirigir, sem muito sucesso

Primeiro incrédulo, Phil acaba por se acostumar com a liberdade total. Não demora para testar os limites do cenário: insulta pessoas, rouba, conquista mulheres; ele descobre o poder de manipular o mundo sem consequências. Com o tempo, o personagem se cansa do caos e ruma a atividades mais produtivas: aprende piano, ajuda os habitantes da cidadezinha, conhece melhor a moça bonita Rita. Mas tem um problema. A experiência que começa libertadora culmina no aprisionamento: ela cansa e feitiço torna-se maldição.

O que O Dia da Marmota tem a ver com jogos com recursos sandbox, como Fallout 3? Releia o parágrafo anterior, e troque “Phill” por você mesmo, jogador. A experiência com jogos abertos é, guardadas as proporções, a mesma: a liberdade inicial encanta, testar o caos incita, criar um avatar que age diferente de você intriga, mas uma hora tudo enche o saco.

O Dia do Mole Rat
Uso Fallout 3 porque é o sandbox em que mais acumulei boas e boas e boas e boas horas de jogo, mas ele serve de metonímia para uma gama grande de jogos, não só RPGs.

Com humor, O Dia da Marmota acaba traduzindo para o cinema a experiência do sandbox – a liberdade – e o mais  interessante é conseguir passar o conceito ao meio do cinema, meio que privilegia a linearidade. Porém, Phil só é liberto do feitiço/maldição quando vira um bom moço. O recurso está lá para consertá-lo, adequá-lo às expectativas moralistas. Trocando em miúdos fallouticos, o jogo acaba quando ele maximiza seu Karma.

Sistema inovador de Karma do Fallout 3 usa personagens inéditos diabinho e anjinho

Sandbox
Fallout 3 dá ao jogador certas escolhas: caminhos diversos, ambientes livres, finais diferentes, além de outros recursos. Contudo, também há limites: o sistema moral é regido pela maniqueísta Karma bom-e-mau, nada muito complexo ou ambíguo aí, nada muito real. O melhor sandbox do game está, ironicamente, fora dele: mods adicionam ao vanilla (jogo puro) missões, gráficos, personagens e mulheres peladas (estamos falando da internet, né).

Pensando um pouco em game design, por que o sandbox de Fallout 3 demora para cansar? Algumas respostas, que o RPG apresenta bem, são conteúdo em abundância e orgânico (cidades, locações, quests diversificados e interligados) e recompensar os jogadores constantemente (tudo o que você faz te dá um bônus, nem que seja experiência).

O filme Corra, Lola, Corra também me veio à cabeça, mas ele não é um bom exemplo por duas razões: eu não o vi ainda e ele não tem marmotas – claro que a falta do bichinho é que realmente o impede de entrar na reflexão.
E sobre jogos livres, Skyrim me aguarda, é só eu ter um tempo livre – leia-se mês vago.

Bônus: Montagem de O Dia da Marmota à lá Pogo:

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Sexo, Games e Rock’n Roll setembro 27, 2011

Posted by Zé in Reflexão.
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Olá a todos! Bom estar de volta, já estava sentindo falta de escrever sobre games. Fim de faculdade é uma coisa tensa: o TCC está consumindo minha alma nessas últimas semanas, mas quando terminar de escrevê-lo, vou voltar com muitas ideias e questões sobre games. Por ora, publico um texto que escrevi sobre sexo nos games para a agência de jornalismo online da PUC-SP, espero que gostem!

Existem muitos tabus em todo tipo de veículo transmissor de idéias, e os games, por serem um veículo muito novo, ainda sofrem grandes restrições e, muitas vezes, censura ao abordar certos temas. Um dos tópicos que mais gera polêmica, principalmente entre as pessoas que nunca pegaram em um joystick, mas que criticam games fervorosamente, é o sexo.

Quando uma companhia anuncia que um jogo terá cenas de sexo, é garantia de que sua avó, mãe e vizinha extremamente conservadoras irão fazer barulho. Mass Effect e Dragon Age, dois jogos de RPG da empresa BioWare, contém cenas de sexo leves e foram duramente criticados por isso. God of War tem o infame minigame de Ménage à Trois, e o terceiro jogo da série Grand Theft Auto, já polêmico por dar liberdade total para o jogador destruir o mundo, continha um minigame secreto de sexo explícito, que quando foi descoberto, alimentou o ódio de muitas pessoas.

Polêmicas à parte, é preciso perguntar duas coisas: por que abordar sexo nos games é um tabu, e qual a necessidade em se abordar este tema em um game? A resposta da primeira pergunta é relativamente simples: games ainda são tidos por muita gente como coisa de criança, e não como veículos de comunicação de ideias em massa. O mesmo aconteceu com as histórias em quadrinhos até a década de 90, quando finalmente passaram a ser consideradas como veículos “maduros”. Esse preconceito tende a diminuir com o passar dos anos (nos Estados Unidos, este ano os jogos já foram considerados como bens culturais e de arte), é só esperar.

O segundo tópico já é mais difícil. Como inserir o sexo em um jogo, de forma que ele contribua para a narrativa e imersão no jogo? Nesse ponto, acredito que os desenvolvedores raramente acertam. Os exemplos mencionados, em sua maioria, não tratam o sexo com parte integrante da história, e sim como um simples bônus para os jogadores. Em GTA e God of War, a única função é recuperar a vida, enquanto que em Mass Effect, é a consumação de uma conquista: durante o jogo inteiro é possível flertar com os personagens do seu grupo, e ao final, se o jogador conquistar alguém, é recompensado com uma ceninha de sexo entre os dois personagens.

Existe um potencial único nos games de discutir questões relacionadas a sexo que estes jogos falham em captar, transformando o que poderia ser algo complexo em um mero espetáculo, que não acrescenta muito para a narrativa ou a imersão do jogador. Felizmente há exceções, com grupos de desenvolvedores que tentam tratar desses temas, e sucedem. Um exemplo é o jogo de Playstation 2 Persona 4, que tem como tema principal a repressão sexual.

Persona 4 é a mistura bizarra das séries Malhação e Pokémon, apimentadas com um pouco de Freud. Confuso? Sim, mas a fórmula funciona muito bem, e o jogo toca em pontos extremamente polêmicos de um modo muito sensível, raramente visto nos games ou, até mesmo, em livros e filmes.

O jogo acontece na pequena cidade de Inaba, na qual o seu personagem vai morar por um ano. Estranhos assassinatos estão ocorrendo na cidade, e você, junto com seus amigos adolescentes, descobrem que existe um mundo secreto dentro da televisão, que reflete o inconsciente de quem é jogado lá de uma forma deturpada e exagerada, e este reflexo, se não for confrontado pela pessoa, vai matá-la. A história pode parecer estranha, e de fato é, mas é incrível o que os desenvolvedores fazem com o conceito do mundo da TV.

O interessante em Persona 4 é que a história do jogo está completamente amarrada à história de vida e os conflitos internos e sombrios dos personagens jogados no mundo da TV. “Mas o que isso tudo tem a ver com sexo?” você deve estar pensando, impaciente. Bom, tem tudo a ver, porque os conflitos internos são, na maioria das vezes, resultantes da repressão sexual que os personagens sofrem.

Por exemplo, Yukiko, a primeira personagem que você precisa salvar, é uma garota que sofre uma pressão familiar muito forte (estamos falando de uma cidade do interior do Japão, na qual os valores tradicionais são levados muito à sério) para ser a melhor aluna, herdar a pousada da família e para ser perfeita; essa cobrança fez com que ela se reprimisse, de forma que ao ser jogada na TV, seu inconsciente cria um castelo, no qual ela é uma princesa à procura de seu príncipe encantado para salvá-la de sua vida miserável.

A figura do castelo é a metáfora da prisão que é sua vida, na qual suas pulsões estão o tempo todo sendo deixadas de lado para atender às expectativas dos pais, e a forma que seu inconsciente toma, um pássaro flamejante preso em uma gaiola, é o símbolo de que seus desejos e vontades reprimidos precisam sair, senão ela nunca será feliz.

Outro exemplo, talvez até mais simbólico e forte, é Kanji, a segunda pessoa jogada na TV que deve ser salva. Kanji é, definitivamente, o melhor personagem do jogo. Ele é o típico bully do colégio, o machão membro de uma gangue de rua, que vive causando confusão, mas o que ele esconde, até de si mesmo, é o fato dele ser homossexual. Ao ser jogado na TV, seu inconsciente, um Kanji afeminado, cria uma sauna Gay para expressar suas pulsões ignoradas. Ao navegar pela sauna para tentar salvá-lo, a todo momento ouve-se as vozes de Kanji, e o conflito que existe dentro dele fica evidente: “como ser homossexual e macho ao mesmo tempo?” “Está certo eu ser Gay, quando todos esperam que eu goste de mulher?”

Kanji esconde e nega sua opção sexual porque sabe que a sociedade conservadora na qual ele vive iria tratá-lo como uma aberração caso descobrisse, e ele perderia seu status de bad boy. A forma que o inconsciente dele toma, um gigante metade preto e metade branco, com um colar de flores formando um ponto de interrogação, mostra que o personagem está em um eterno conflito, sem saber para onde ir.

Ao salvar os personagens, seus dilemas não acabam: eles entendem que a projeção inconsciente, apesar de exagerada, é uma parte deles que não é possível ignorar, e durante o jogo inteiro, é possível vê-los enfrentando seus medos e ficando cada vez mais maduros. Isso é usar de forma inteligente o sexo nos games, pois debate temas que são intrínsecos a muitos de nós de uma forma extremamente delicada.

É difícil jogar o jogo e não se identificar com um ou mais personagens e seus conflitos internos. Persona 4 tem mais um monte de exemplos, mas esses dois já são suficientes para entender que o sexo pode ser parte integrante da narrativa de um game, e não simplesmente uma forma de recuperar a vida do seu herói musculoso.

Quem nunca pirateou, que atire a primeira pedra julho 1, 2010

Posted by Zé in Reflexão.
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Nada melhor para marcar o retorno desse blog do que falar de um assunto que vai ser sempre polêmico: a pirataria de games. No Brasil, a combinação pirataria e Playstation 1 foi a grande responsável em popularizar os games, e até hoje a pirataria é muito forte aqui devido aos impostos absurdos que são cobrados nos games (para saber um pouco mais sobre os impostos, assista a entrevista que fizemos com a jornalista Flávia Gasi, ela vai explicar muito melhor do que eu).

Os preços dos games são tão inflados no Brasil que, com o que se pagaria em um jogo original, pode-se comprar mais de 10 jogos piratas. Hoje em dia, a pirataria ainda é mais ampla: quem tem acesso a Internet banda larga pode simplesmente baixar qualquer jogo de qualquer console (exceto PS3, que ainda não foi Hackeado), gravar em um DVD ou simplesmente colocar em um pen drive, colocar no videogame e jogar.

Eu sei que é óbvio, mas eu tinha que colocar ele aqui

Diante disso, as empresas de games tem alguma chance de combater a pirataria? Um caso que aconteceu na semana passada mostra que a resposta é um sonoro não. O site Romulation (http://romulation.net),  famoso por hospedar ROMs e ISOs de vários sistemas, como N64, PSX, GBA e Nintendo DS, recebeu uma carta da ESA (Entertainment Software Association), representante de grandes companhias de games, na qual pedia que todos os jogos de DS deixassem de ser hospedados no site; caso não fizessem isso, os donos do site seriam processados e poderiam ir para a cadeia.

Obviamente, as ROMs de DS foram removidas, mas não é por isso que gamers do mundo inteiro vão deixar de baixar ROMs: uma simples pesquisa no Google revela pelo menos mais três sites que disponibilizam os mesmos jogos, e nos fóruns do Romulation um usuário criou um tópico no qual está subindo todos os games de DS em sites como Megaupload. Ou seja, a ação das grandes companhias de games no sentido de censurar a pirataria na Internet não adianta coisa alguma. Além de sites como Romulation existirem aos montes, é possível encontrar os jogos via Torrent, e por aí vai…

Não vou ser hipócrita para dizer que a pirataria é errada, que todos que baixam jogos da Internet ou conseguem seus games de outras formas devem ser punidos e blábláblá. Se não fosse pela pirataria e emulação de jogos, eu provavelmente não teria jogado muitos games interessantes.

Eu nunca teria jogado Chrono Trigger não fossem os emuladores

Além disso, voltamos à questão dos preços: comprar games originais é muito bom; você valoriza o jogo, pois investiu dinheiro nele, ao contrário de uma ROM, que vai ficar armazenada em uma pasta com mais um milhão de ROMs. No entanto, é muito difícil acompanhar uma indústria como a dos games, na qual novos games são lançados a todo momento para diversas plataformas. O clássico da semana passada hoje já foi esquecido, e gastar mais de 200 reais em um game por semana, ou até por mês, é algo impensável para muitas pessoas (eu incluso).

Então, como as empresas de games podem lidar com essa questão sem censurar os gamers que baixam ROMs? Em primeiro lugar, pensando no Brasil, diminuir os impostos dos games, o que abaixaria os preços consideravelmente e incentivaria muitos gamers a comprarem jogos originais.

As empresas também deveriam mudar seu posicionamento. Assim como a indústria da música e dos filmes sofreram (e ainda sofrem) com a pirataria, a indústria dos games tem que perceber que acabar com a pirataria é impossível: se há a possibilidade de conseguir jogos de graça, muitas pessoas vão baixá-los, não importa se o novo jogo de PS3 custe 250 ou 10 reais; mas se o custo de um game original for menor e se tornar acessível para as pessoas, a pirataria diminui e o número de games originais comprados aumenta.

Quando tiver uma dessas, penso em compar só games originais

Além disso, pensar que a pirataria vai acabar com os games é bobagem; a pirataria é um mero arranhão em uma indústria gigantesca: em 2008, a indústria de games faturou 22 bilhões de dólares apenas nos Estados Unidos.

E você leitor, qual a sua opinião sobre a pirataria de games?

Videogames são arte? Isso importa? junho 1, 2010

Posted by Carlos in Cultura Gamer, Games e arte, Reflexão.
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Sou gamer e gosto de pensar sobre os games. Não só na resolução dos seus gráficos, no impacto da trilha sonora ou na jogabilidade precisa ou falha. Acho que jogar é mais do que apertar botões no tempo certo. Procuro tentar entender como cada elemento se junta para criar significados que pixels coloridos, notas musicais e botões gastos, sozinhos, não possuem.
Hmmm.

Games têm um sentido que vai além do óbvio. Games não são apenas um produto mercadológico. Games são mais que entretenimento…
Agora chega a frase mágica: Games são arte! Está aberto o debate, gritos fervorosos ecoam na comunidade gamer – uma discussão emocionante a princípio, mas de uma repetição nauseante mais para o fim inalcançável.

O gatilho da discussão data lá de 2005, quando Roger Ebert, famoso crítico de cinema e roteirista , martelou categoricamente que games não são arte. E que nem podem ser. Nas palavras dele, “videogames, por sua natureza, exigem escolhas do jogador, o que é a estratégia oposta dos filmes e literatura séria, que demandam controle autoral.”
Polemizador nato, Ebert cutucou uma ferida que trouxe à tona uma repercusão impressionante. Depois disso, mais e mais e muito mais debate.

SAIA DAÍ E VÁ JOGAR! (Montagem)

Mas o que quer dizer game é arte?
Aí que tá: depende. Arte é um tema tão complexo e abrangente que essa frase, por si só, não quer dizer nada. O perigo é que ela guarda um paradoxo não tão óbvio: games são um fenômeno cultural e industrial criado no fim do século XX, extensão tecnológica do jogo – conceito esse presente desde o Big Bang. Já a arte, para o senso comum, quer dizer Da Vinci, Mozart, Shakespeare e museus. Esse conceito já foi descontruído por Duchamp há quase um século, quando ele, de pinico na mão, indagou: só porque está no espaço do museu é arte?
Para colocar game e arte na mesma frase, portanto, é importante pelo menos situá-los no mesmo século.

Impossível fazer uma legenda original dessa foto batida

Para polemizar, o Video Games Live é arte?
Sim e não.
É música maravilhosa e uma super produção, mas não é arte de games. É um show de música, é música. Música, música, música.
A arte de games está no game, no ato de jogar, não no palco ou na mp3: situa-se na relação entre seus elementos e nos significados criados aí. Não são os gráficos, a música ou a jogabilidade, é a soma desses fatores.
Mas espera! e o Nobuo Uematsu, o roteiro de Mass Effect, a atmosfera de ICO e Shadow of Colossus, a imersão de Myst, a base filosófica de Bioshock, a jogabilidade de Braid e e…. ?
Esses casos (e muitos outros) envolvem criações de tão boa qualidade que superam a plataforma  de onde vieram, no caso o videogame. Rendem discussões, brigas, fins de namoro, isolamento social, mods, remixes funk e subprodutos: CDs, livros, shows, artbooks. E, claro, não esqueçamos o fator mercado: essa “arte” dá uma boa grana.

A ótima trilha de Ace Combat 5 dá um bom exemplo. É uma delícia ouvi-la de manhã, antes de uma prova importante ou um primeiro encontro. Motiva mais do que o tema do Rocky! Só que isso tudo é extensão da vida útil dela: ela serve para animar você, jogador, e deixar a experiência de pilotar seu avião mais intensa.

Então comofas?

Ice-Pick Lodge é uma desenvolvedora russa, autora de Pathologic (2005) e The Void (2009). O primeiro ganhou todos os prêmios russos possíveis e mais alguns, sendo aclamado por sua profundidade temática, mas chamado de “Oblivion com câncer” por ser pesadíssimo. É interessante, só que é MUITO difícil de jogar, não tentem, avisei! Pathologic chegou em mares nunca dantes navegados, só que num barco bem fuleira. Aqueles corajosos e desocupados que o desbravaram reconheceram seus potenciais.

Os desenvolvedore da Ice-Pick, em entrevista, disseram o que considero essencial: “A raiz de tudo é a liberdade de escolha do jogador”. Extremamente lúcidos, os russos consideram que o game como meio tem diversas “ferramentas” próprias. Eu colocaria algumas: a necessidade de o jogador ser ativo, a possibilidade do multiplayer, diferentes interfaces de controle, o confrontamento com a inexistência do definitivo (vide patches e DLC).

Chega!
Um tempo atrás eu era defensor ferrenho da ideia de que games poderiam ser a nona arte, talvez até a arte definitiva. Afinal, eles inauguraram uma sinergia entre imagem, som e interação forte e, principalmente, sem precedentes. Isso potencializa trabalhar narrativas de maneiras até então inimagináveis.

Mas falar de games e arte cansa. Talvez seja interessante pensar na relação cinema-games e como a narrativa cinematográfica contamina os games; os advergames e seu impacto no mercado; como os games  afetam a economia; como a economia afeta os games; será que os games têm uma mitologia própria? Esses tópicos são tão mais legais, estimulantes e produtivos do que game ser arte ou não!

Por que os games precisam ser arte? Talvez para justificar as bolhas no dedão, para reforçar a ideia de que game são sérios, para agregar valor ao$ produto$ ou para contradizer o Ebert.

Videogames são arte? A pergunta certa é: isso importa?

JP traduz: História, RPGs, e a luta pelo apelo Mainstream março 19, 2010

Posted by Carlos in JoguEtraduza, Reflexão.
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Por Brian Shirk*

Os programadores primeiro desenvolveram video games como um passa-tempo complexo voltado para geeks, mas o lançamento do infame duelo de joysticks conhecido como Pong alterou o futuro dos games. Com um simples clone do Magnavox Odyssey Tennis,  a Atari deslocou o apelo dos video games de hackers para donos de bares e donas de casa pelo mundo afora. Desde os anos 70, a industria tem presenciado  games cujo apelo é voltado exclusivamente a gamers hardcore e casuais, e por vezes, a ambos segmentos de mercado.

Centenas de games pertencem a cada tipo de gamer, mas um gênero em especial raramente deixa seus confins hardcore. O RPG normalmente tem apelo para gamers hardcore devido a tolerância deles a estatísticas complexas e mundos imersivos. Mas eu tenho outro motivo para RPGs raramente alcançarem o mainstream – eles muitas vezes se apropriam de temas acadêmicos tais como História que as pessoas normalmente acham entediante.

As pessoas geralmente escolhem ver o mundo em termos de branco e preto ai invés de examinar como alcançamos nosso estado atual porque a vida é mais fácil desse modo. Nossa mídia e governo nacionais escolhem retratar terroristas do Oriente Médio como desumanos e irracionais porque o público não precisa nada além disso para definí-los como inimigos

Eles também descrevem os soldados americanos em termos simples –são heróis trabalhando para propagar a democracia pelo mundo. Independente de sua opinião sobre esse ponto de vista, está claro que a mídia não está veiculando certas informações importantes – provavelmente porque a maioria das pessoas não se importaria mesmo se elas estivessem disponíveis.

A maioria das pessoas está feliz vendo o mundo em termos simples em que a sociedade define um lado como o inimigo e o outro como o bonzinho. É uma pena; poucas pessoas percebem que os “terroristas” do Oriente Médio têm motivacões que são tão concretas quanto as do Ocidente.

Talvez os norteamericanos entenderiam melhor a causa dos terroristas do Oriente Médio se soubessem como o governo dos EUA e os de países da Europa Ocidental implantaram e defenderam ditadores em nações como o Irã e o Pakistão. Ou como logo em seguida, pilharam seus recursos e deixaram seus povos sem possessões. Os norteamericanots também entenderiam melhor as motivações “terroristas” se eles reconhecessem a imposição da cultura ocidental em territórios que valorizam suas próprias tradições e religião.

Assim como a maior parte de nosso mundo não liga para entender o presente examinando como chegamos ao agora, a maioria não se interessa pelo enredo nos RPGs. Quando a maior parte das pessoas joga videogames, elas estão procurando uma experiência cheia de ação para tester seus reflexos; eles não querem um jogo que usa mecânicas muito estratégicas e baseadas em estatísticas para aprofundar a estória.

Mesmo se eles valorizam o enredo de um jogo tanto quanto a jogabilidade, eles provavelmente deixarão passar o que o deixa especial. A maioria dos jogadores reconhecerão o tema geral do jogo – seja salvar o mundo ou uma parte dele – mas eles não notarão alusões a eventos históricos importantes

Quase todo mundo que jogou Final Fantasy 7 presenciou a morte de Aerith, mas poucos perceberam o posicionamento do jogo em relação à ganância empresarial, classismo e a destruição do meio ambiente. Do mesmo modo, a maioria dos jogadores de Xenogears entendeu o objetivo de Solaris de manipular os Lambs [ovelhas] pelo uso de sua instituição religiosa, a Ethos, mas eles não viram como isso era parecido com o uso do Cristianismo por parte da Europa Ocidental e EUA para subjugar outros povos.

A maioria dos gamers também não percebe numerosas referências a lugares e rituais históricos nos RPGs. Poucos players veem o Kingdom of Karnak [Império de Karnak] do Final Fantasy V como um templo Egípcio da antiguidade, e menos ainda sabem que os rituais funerários do Budismo Mahayanna inspiraram a cena de velório de Lost Odissey.

Detalhes como esse talvez pareçam bobos para o player médio que está apenas preocupado com desafios de coordenação motora, mas para pessoas que apreciam o passado do mundo, essas conexões são um portal para um mundo que não existe mais. Para alguns de nós, esses mundos mágicos são o mais próximo que chegaremos de experienciar costumes e ideias diferentes dos nossos.

Enredo e referências históricas nos RPGs talvez nunca chamem a atenção das massas, mas isso significa que desenvolvedores devam usar Doom [magia de maldição] nas companhias de RPG? Com certeza não. Eles talvez precisem injetar mais ação e evoluir elementos antigos de jogabilidade (batalhas aleatórias), mas eles certamente não deveriam substituir referências históricas e alusões a eventos atuais com truques de James Bond – a não ser que os gamers desejem uma experiência divertida, mas sem sentido.

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Comentários pessoais: Acho a visão do autor um tanto reducionista, mas a discussão levantada é muito boa. Como todo bom norteamericano, a discussão de terrorismo, militares e Bush não ficam de fora.

A história dos games pode ser uma porcaria ou pode ser excelente. Mas, para além disso, ela pode ter relações extremamente ricas com o mundo real. Épocas diferentes produzem jogos diferentes, nada é gratuito.

E você, leitor? O que acha? Presta atenção na história dos jogos? Faz relações entre ela e o mundo real?

*Original: History, RPGs, and the Struggle for Mainstream Appeal, por Brian Shirk. Traduzido com permissão do autor.

As opiniões do texto são responsabilidade do autor e blablabla!

Games podem substituir a vida real? março 7, 2010

Posted by Zé in Reflexão.
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Um casal coreano deixou sua filha de três meses morrer de fome, enquanto cuidavam de um avatar em um game online. O casal Kim, ele com 41 anos, e ela com 25, que estavam desempregados e moravam na casa da mãe da mulher, passavam horas jogando online em lan houses. Um dia, ao voltarem para casa depois de jogar por mais de doze horas, encontraram a filha morta, e a autópsia revelou que ela morreu de fome. Os pais também confessaram que davam leite estragado para a menina, e que a espancavam para que ela fizesse silêncio. O game em questão é um MMORPG popular na Coréia chamado Prius.

Fonte: tgdaily.com

Por mais surreal que seja, essa história é verdade. É assustador que pais deixem uma criança morrer para tomar conta de um personagem num MMORPG, o que levanta uma questão: a fantasia nos games pode substituir a vida real de uma pessoa? A notícia em questão retrata o casal como dois irresponsáveis e põe a culpa inteiramente na falta de vontade deles em melhorar de vida. Não quero aqui, de forma alguma, fazer a defesa do casal: eles erraram sim e a culpa pela morte da filha é deles. O que quero é tentar entender o que levou o casal a chegar neste ponto.

Como dito na notícia, ambos estavam desempregados e moravam na casa da mãe da esposa; a vida deste casal não devia ser nem um pouco fácil. O mundo fantástico do jogo, no qual eles podiam ser quem quisessem, e quanto mais jogassem, melhor seria a reputação deles perante os outros jogadores; no qual estavam livres das obrigações e responsabilidades mundanas, como contas a pagar ou filhos para cuidar, é muito mais atraente que o mundo real. Além disso, no mundo virtual, eles poderiam ter dinheiro, fama e poder, ao passo que no mundo real, o que eles teriam? Possivelmente um emprego medíocre e uma vida cheia de complicações.

A idéia de ascensão social, que no mundo real é um sonho muito difícil de realizar para o casal (e para muitas outras pessoas), no game é uma realidade. basta que o jogador se esforce o bastante e vai obter tudo o que quiser. “Liberdade individual”; “se trabalhar bastante, vai conseguir o que quiser”. Valores como esses são propagados na nossa sociedade desde a Revolução Francesa, e enquanto são bonitos na teoria, nunca funcionaram na prática; se funcionassem, desigualdade social seria algo inexistente. Games como Prius e outros MMOs tornam, dentro de seu mundo, esse discurso real, e isso fascina as pessoas a ponto de cegá-las para sua realidade, como o casal Kim, que esqueceu sua própria filha.

Na minha opinião, portanto, é leviano dizer que o casal ignorou a filha por pura irresponsabilidade: o vício em um mundo fantástico como o de Prius, para essas pessoas, se deve à falta de oportunidades e à desilusão com o mundo real. Quando sua vida está ruim, qualquer forma de escape da realidade é tomada como salvação, e foi isso que ocorreu com o casal Kim, infelizmente.

O amor é cego! ou Como zerar Zelda de olhos fechados março 4, 2010

Posted by Carlos in Cultura Gamer, Reflexão.
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(Este texto está disponível também na Nintendo World Online)

Há muitos jogos que são 8 ou 80: amar ou odiar, venerar ou desprezar. The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um daqueles raros jogos em que isso não acontece: mesmo os poucos que não gostam muito dele o respeitam, seja por ele ter sido tão importante, seja por ser um jogo tão bem feito e ponto final.

Mas, uma matéria da emissora CNN mostra dois gamers que levaram seu amor pelo Zelda às últimas consequências.

Roy Willians é um garoto americano apaixonado pelo primeiro Zelda do Nintendo 64. Willians é ativo na internet e conheceu bastante gente com gosto parecido, porém um deles tinha algo de diferente. Jordan Verner, de outro estado dos EUA, também adora Zelda, mas o garoto é cego. Roy e Jordan se aproximaram e, por Skype, surgiu um pedido: ajudar um cego a salvar o reino de Hyrule.

Jordan diz que o pedido não foi tão sério, mas Roy tomou a missão para si: logo, estava controlando Link com olhos tapados para sentir como Jordan jogava e, assim, bolar uma ajuda. E conseguiu!

Os envolvidos: Roy e outros três gamers harcore. A motivação: simplesmente ajudar um gamer, independente das suas deficiências. Após quase dois anos e um detonado com centenas de milhares de caracteres (essa matéria tem uns 1.800), Verner derrubou Ganon.

A estratégia é minuciosa, indicando cada salto e dando referências a partir dos sons do jogo (como uma escotilha abrindo), e Jordan a acompanhou com um programa que transforma texto em voz.

Ouvindo apenas a chata Navi e a voz computadorizada, mas sabendo que não estava jogando sozinho, Verner conquistou não só Ganon como mais auto-estima. “O impossível é apenas o que não foi tentado”, palavras de um cego que sentiu o fim de Zelda.

Reportagem da CNN

Fotos da reportagem:

via Joystiq

JoguEpire – Cronologia Megaman – Parte 1 fevereiro 27, 2010

Posted by Zé in Cultura Gamer, Reflexão.
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Megaman é, na minha opinião, uma das melhores séries já criadas. Desde os meus 10 anos, acompanho o mascote azul da Capcom nas mais diversas séries e sempre me divirto com elas (exceto Megaman Legends, ô joguinho ruim); afinal, o ponto forte da série está em sua jogabilidade: passar por fases cheias de armadilhas e inimigos, enfrentar um chefe no final e ganhar seus poderes é tão simples e divertido na série ZX quanto na série clássica. No entanto, se tem uma coisa em Megaman que não é simples, esta é a história da série.

Entender a história de Megaman é tão fácil quanto andar numa corda bamba…com os olhos vedados, bêbado e em cima de um skate. O problema da narrativa não é a história de uma série individualmente, e sim como uma série se conecta com a outra. Essa cronologia da saga deixa gamers malucos: o que acontece no mundo de Megaman no final de uma série, para que a outra tenha início?

Capa americana do primeiro Megaman. O que eles estavam pensando?!?!?!

Obviamente, a maioria das respostas ainda não existem, porque…bom, muitas das séries ainda não acabaram. O que existe são alguns dados revelados pela Capcom em certos games e muitas, mas muitas teorias criadas por fãs. Pensando nisso, Resolvi resumir as séries e mostrar algumas teorias de como elas se conectam. Neste post, a série clássica, com um leve toque de Megaman X.

O ano é 200X, e o renomado cientista Dr. Thomas Light cria dois robôs que serviriam como seus assistentes no laboratório: Megaman, um robô com a capacidade de copiar qualquer ferramenta, e Roll, feita para limpar o laboratório. O experimento foi um sucesso, e Light resolve criar mais seis robôs que teriam a função de ajudar os seres humanos a realizar tarefas difíceis: Gutsman, Cutman, Elecman, Fireman, Bombman e Iceman.

Dr. Wily, um cientista que foi renegado pelo conselho de ciência devido às suas idéias malucas e atitudes antiéticas, com inveja do sucesso de Light, entra no laboratório dele e, acreditando que Megaman e Roll não seriam úteis, rouba os seis outros robôs e os reprograma para fazer o mal.

Com os robôs criados por Light espalhando o caos, Megaman se oferece para lutar contra eles. Light, sem outra escolha, converte o ajudante em um robô de batalha, e assim começa a batalha de Megaman contra Dr. Wily. Basicamente todos os Megaman clássicos têm esta história: Willy cria ou reprograma robôs para o mal, e Megaman tem de derrotá-los. Mas existem três pontos importantes na história clássica: a criação de Protoman, Bass e Zero.

Protoman, como o nome sugere, foi o primeiro robô com características humanas criado por Dr. Light. No entanto, ele tinha um gerador de força defeituoso, que acabaria por destruí-lo. Atormentado pelo seu defeito e sem ter outros robôs semelhantes a ele com quem pudesse interagir, Protoman foge do laboratório de Light quando este quis repará-lo, acredidanto que o Doutor iria alterar sua personalidade ao invés de realizar concertos. Protoman vaga pelo mundo até encontrar Dr. Wily, que repara seu gerador temporariamente.

O reparo de Protoman faz com que Wily entenda o funcionamento dos robôs de Light, e é assim que ele os reprograma.  Protoman aparece pela primeira vez em Megaman 3 como um inimigo; mas após lutar contra Megaman e entender quem Dr. Wily realmente é, ele volta para o lado bom da força. No entanto, ele ainda desconfia do Dr. Light, e por isso age por conta própria.

Bass aparece pela primeira vez em Megaman 7. Ele é um robô criado por Dr. Wily para TAN TAN TAN… destruir Megaman! Apesar de trabalhar para Wily, Bass não é controlado por ele: muito pelo contrario, a sua única meta é se tornar o robô mais forte de todos, e para isso ele precisa derrotar Megaman.

Em muitos games Bass se une com Megaman para derrotar um inimigo em comum, que se proclama mais forte do que ele (como King, em Megaman e Bass), e até mesmo para derrotar Wily, quando este o irrita e resolve criar outros robôs “fracos” para tentar vencer Megaman.

A criação de Bass vai, eventualmente, dar a Wily a capacidade de criar Zero, um dos protagonistas da série X. No jogo de luta Megaman 2: the power fighters, o final de Bass (veja o vídeo abaixo) mostra a origem do robô e a de Zero: Wily desenvolve um tipo de energia muito poderoso chamado Bassnium  e a partir dela constói Bass (criativo…). Com esta energia, ele começa a desenvolver Zero, que segundo o doutor maluco, será muito mais poderoso que Bass ou Megaman.

É aqui que as coisas complicam de verdade e as dúvidas surgem: a série X, na qual Zero aparece, só acontece depois de 100 anos da série clássica. O que aconteceu com o mundo durante este tempo? Que fim levaram Megaman, Bass, Roll e Protoman? Uma teoria, muito aceita pelos fãs de Megaman é a do cataclisma: Zero teria despertado e ficado sem controle, matando todos os personagens da série clássica. Apesar de ser uma teoria muito interessante, fica uma dúvida: o que Zero ficou fazendo durante os 100 anos que antecedem Megaman X? Outra teoria é bem mais simples, dizendo que os robôs ficaram ultrapassados e foram desativados, e Dr. Light e Wily morreram de velhice. Alguma dessas teorias está certa? Será que Megaman 10, que vai sair em março para PSN, WiiWare e XBLA, pode responder algumas perguntas? De acordo com Hironobu Takeshita, produtor de Megaman 9, em entrevista ao site 1UP, “essas teorias não são oficiais. De fato, as duas séries (clássica e X) se passam no mesmo mundo, em períodos de tempo diferentes. Algum dia pode existir uma conexão entre as duas, mas ainda não acho que seja a hora”. Ou seja, nem a Capcom ainda sabe o que fazer com a historia da série.

A cronologia de Megaman não acaba aqui! No próximo post, a série X e suas ligações com Megaman Zero!

Para que servem os games? fevereiro 23, 2010

Posted by Carlos in Games e arte, Reflexão.
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Um vídeo recente tem gerado polêmica e uma discussão muito saudável.

Chama-se My Gaming Resolution (algo como “Minha Promessa Gamer”). O criador começa a animação dizendo que não espera fazer a cabeça de ninguém com o vídeo, o que claramente é falso. Afinal, as palavas podem mentir, mas músicas melosas e estilo fofinho não.

Nâo gostei do vídeo, embora concorde com quase tudo o que ele diz. Nada melhor que assisti-lo, mas, para introduzir a discussão, seu esqueleto basta.

O gamer médio?

My Gaming Resolution é uma animação, de 5min36s, que defende que jogos eletrônicos são apenas entretenimento fútil. Eles só serviriam para algo quando ajudam na socialização, unindo pessoas com papo e calos em comum.

Os jogos seriam descartáveis, já que são consumidos somente para o prazer momentâneo – praticamente mascamos Halo e GTA. A exceção à regra, portanto, seria a atividade ao lado dos seus amigos.

A pergunta: “quanto tempo perdemos jogando?”

Entramos então nas estatísticas sobre games. Uma rápida googlada traz alguns dados essenciais. O conciso e didático site Video Game Statistics tem dados importantes. Alguns, surpreendentes: a idade média dos gamers seria de 32 anos e haveria mais jogadores com 50+ anos do que menores de idade (!?). O problema da página é que ela é tão bonita que obscurece o fato de não possuir referências… de onde tiraram os dados? Gameshark? Chuto que a pesquisa diz respeito ao público americano. De qualquer jeito, só vamos usar um dado: os gamers gastam em média 18h por semana apertando botões. Dá até para confiar neste número, mas usemos mais um, para garantir.

Um artigo do HardestLevel mostra uma pesquisa de 2008 sobre o mesmo tema. Diferente da outra, essa possui fonte. Agora, às contas, yay!

Para não gastar o dia procurando por números perfeitos, farei uma conta com os dois sites só. Segundo o bonitinho VGS, a média de tempo jogado (fora?) por semana é de 18h. A média do artigo é de 20,2 horas. 19 horas de jogatina a cada sete dias, então. Essa amostragem tem alguns problemas: ambos não consideram jogos de PC, além de se referirem somente aos gamers americanos. No fim, porém, é possivel ter uma ideia de quanto tempo os gamers passam jogando:

19h por semana;

76h por mês;

912h por ano.

Isso quer dizer passar 10.5% do ano jogando video game, 37 dias e 12h, um mês e uma semana.

Em um ano, isso dá 1.641.600 minutos ou 98.496.00 segundos, o suficiente para assistir ao Avatar 10.133 vezes, dar meia volta no mundo velejando ou ir a pé de São Paulo a Manaus (ok, sem pausas).

Nos comentários do vídeo a tônica parece ser “sou gamer mas sou normal, é só achar um equilíbrio”. Isso não muda o fato de que os números acima são assustadores, grandes demais. E claro que há os gamers hardcore! A mensagem do My Gaming Resolution é exatamente essa: “calma com os games, eles são fúteis se não envolverem amigos reais”.

Reflexões sobre a solidão numa linguagem inventada, em um pequeno mundo repleto de gigantes

É aí que eu discordo completamente da visão do MGR. Jogos eletrônicos não são somente futilidade, tampouco apenas objetos de consumo. Verdade que os games não nasceram com função social, longe disso. Contudo, eles têm um potencial artístico. O cinema nasceu sem saber exatamente o que era, ganhou uma linguagem própria com o tempo, depois ela foi destruída e hoje virou tudo uma salada (muito rentável). O mesmo acontece com os games, só que de forma mais rápida, tudo ao mesmo tempo. A arte nos games serve para eles venderem mais? A maioria das vezes sim, mas isso a invalida?

Se jogos são somente entretenimento, o que é a narrativa da saga Metal Gear e de Valkyrie Profile; a trilha sonora dos Final Fantasies; a ambientação de Resident Evils e Fallouts; a imersão de Deus Ex e Ace Combat; o humor em Earthbound e Katamari; a história de Chrono Trigger; a arte de Okami e Shadow of the Colossus… A emoção de Zelda: Ocarina? Essas criações e seus recursos não são passageiros.

Se games são só entretenimento fútil e efêmero, por que muitos gamers retomam os clássicos acima até hoje? São todos jogos que foram lançados em peso no mercado, nada de indie. Por um lado, iniciativas como Virtual Console do Wii e a rede PSN da Sony trazem jogos antigos e lucros novos. Por outro, se ainda há procura por eles, é porque têm algo de atemporal.

Por fim, há um dado que prova que games podem ser arte. Mais do que um dado, uma atitude: ser crítico a eles. O jogador (você!) pode pausá-los e tentar entender suas referências e influências, seus acertos e falhas, fazer relações e situá-lo num contexto. Isso pode não te ensinar a manejar uma espada, mas com certeza te deixa mais esperto.

O que você acha da discussão? Games podem ser arte? Ou são só um passatempo mesmo?

P.S.:Mais críticas ao site Video Game Statistics podem ser encontradas no Digg, com comentários sobre o site. Claro que a maioria é bobagem, como ressaltar que os dados não lembram o Campo Minado do Windows.

E o Oscar vai para…SNAAAAAAAAKE! janeiro 31, 2010

Posted by Zé in Reflexão.
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Game “Metal Gear Solid” não será mais adaptado para as telonas

Banho de água fria para os fãs do game Metal Gear Solid, aguardado desde 2007 quando o então presidente da Sony garantiu que o filme seria feito. A produção passou por diversos contratempos e agora o produtor Michael De Luca confirmou, em entrevista ao site Collider, que o filme foi para o limbo das produções não realizadas.

Não acho que o filme irá adiante, porque sinto que não há coordenação o suficiente neste momento, pelo menos por um dos lados, para ver um filme do jogo“, afirmou De Luca, jogando a dificuldade para a Konami, criadora e detentora dos direitos do jogo.

Fonte: Cinema com Rapadura

Personagens interessantes, histórias bem construídas e um tratamento audivisual fantástico: qualidades imprescindíveis para um bom filme, que estão presentes na série desde o primeiro jogo. Seria interessante ver Snake na telona? Desde que o jogo fosse adaptado corretamente, com certeza.

No entanto, como fã de Metal Gear, tenho que dizer que esta notícia não me deixa nem um pouco triste, pois para mim Metal Gear já é um filme. Todos que conhecem e gostam de Metal Gear sabem que é um tipo de jogo diferente do que estamos acostumados a ver: o foco maior é na história, e não na jogabilidade em si.

Será que o Psycho Mantis advinharia meu filme favorito no cinema? Hmmm...

Metal Gear não é propriamente um jogo, e sim um um meio termo entre um filme e um game (como a personagem Para-Medic define em Snake Eater: “é um filme onde se controla o protagonista”); joga-se um pouco, assiste-se a uma cena incrível explicando detalhes da história, joga-se mais um pouco, outra cena de cair o quiexo, e assim por diante.

Portanto, se essa notícia abalou sua vida emocional, relaxe: ligue seu videogame, ponha seu Metal Gear favorito, controle e assista a um personagem que merece o Oscar pelas suas ótimas atuações!

Não seja tímido Snake, pára de se esconder e vem pegar seu prêmio!