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As Escolhas, a Prisão e a Marmota fevereiro 27, 2012

Posted by Carlos in Games e Cinema, Reflexão.
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(Jogar videogame é bom, mas é melhor não manter a cabeça fechada, certo? Pensando nessa filosofia nada complexa, comecei a dar um tapa na minha cinefilia latente e conhecer melhor e mais criticamente a sétima arte. Inicio com uma comédia leve para os neurônios não pegarem no tranco.

Melhor que pensar em cinema, só pensar em cinema e games – raciocínio de viciado nos joguinhos, eu sei.)

Capa da SPECIAL EDITION

O Dia da Marmota, comédia de 93, ensina, sem querer, muito sobre games e sandbox.

O título oficial em português é Feitiço do Tempo, mas me recuso a usá-lo pelo fator breguice. No filme, o repórter convencido e carrancudo Phil (Bill Murray) vai cobrir um tradicional evento em uma cidade do interior dos EUA em que uma marmota “diz” aos habitantes quanto tempo mais durará o inverno. A título de curiosidade, esse festival acontece mesmo, todo 2 de fevereiro em Punxsutawney, Pensilvânia.

É a quarta vez que nosso amigo Phil cobre a feira e ele está entediado com sua vida e profissão, se divertindo sendo um panaca com sua produtora, Rita (a linda Andie MacDowell).

A reviravolta: quando dorme após o dia de trabalho, ainda na cidade, o chato Phil acorda no mesmo dia. E isso se repete.

A Marmota ensina Phil a dirigir, sem muito sucesso

Primeiro incrédulo, Phil acaba por se acostumar com a liberdade total. Não demora para testar os limites do cenário: insulta pessoas, rouba, conquista mulheres; ele descobre o poder de manipular o mundo sem consequências. Com o tempo, o personagem se cansa do caos e ruma a atividades mais produtivas: aprende piano, ajuda os habitantes da cidadezinha, conhece melhor a moça bonita Rita. Mas tem um problema. A experiência que começa libertadora culmina no aprisionamento: ela cansa e feitiço torna-se maldição.

O que O Dia da Marmota tem a ver com jogos com recursos sandbox, como Fallout 3? Releia o parágrafo anterior, e troque “Phill” por você mesmo, jogador. A experiência com jogos abertos é, guardadas as proporções, a mesma: a liberdade inicial encanta, testar o caos incita, criar um avatar que age diferente de você intriga, mas uma hora tudo enche o saco.

O Dia do Mole Rat
Uso Fallout 3 porque é o sandbox em que mais acumulei boas e boas e boas e boas horas de jogo, mas ele serve de metonímia para uma gama grande de jogos, não só RPGs.

Com humor, O Dia da Marmota acaba traduzindo para o cinema a experiência do sandbox – a liberdade – e o mais  interessante é conseguir passar o conceito ao meio do cinema, meio que privilegia a linearidade. Porém, Phil só é liberto do feitiço/maldição quando vira um bom moço. O recurso está lá para consertá-lo, adequá-lo às expectativas moralistas. Trocando em miúdos fallouticos, o jogo acaba quando ele maximiza seu Karma.

Sistema inovador de Karma do Fallout 3 usa personagens inéditos diabinho e anjinho

Sandbox
Fallout 3 dá ao jogador certas escolhas: caminhos diversos, ambientes livres, finais diferentes, além de outros recursos. Contudo, também há limites: o sistema moral é regido pela maniqueísta Karma bom-e-mau, nada muito complexo ou ambíguo aí, nada muito real. O melhor sandbox do game está, ironicamente, fora dele: mods adicionam ao vanilla (jogo puro) missões, gráficos, personagens e mulheres peladas (estamos falando da internet, né).

Pensando um pouco em game design, por que o sandbox de Fallout 3 demora para cansar? Algumas respostas, que o RPG apresenta bem, são conteúdo em abundância e orgânico (cidades, locações, quests diversificados e interligados) e recompensar os jogadores constantemente (tudo o que você faz te dá um bônus, nem que seja experiência).

O filme Corra, Lola, Corra também me veio à cabeça, mas ele não é um bom exemplo por duas razões: eu não o vi ainda e ele não tem marmotas – claro que a falta do bichinho é que realmente o impede de entrar na reflexão.
E sobre jogos livres, Skyrim me aguarda, é só eu ter um tempo livre – leia-se mês vago.

Bônus: Montagem de O Dia da Marmota à lá Pogo:

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Joguei e não gostei – Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon novembro 21, 2011

Posted by Zé in Jogos Wii.
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No primeiro post que escrevi para este blog, falei de um jogo de Wii chamado Fragile Dreams: blablabla (leia o título do post, preguiçoso). À época, o jogo chamou minha atenção por contar com uma história e ambientação interessantes: o personagem principal, Seto, era um dos últimos humanos vivos, e ao encontrar uma garota, que acaba fugindo dele, sai em busca dela, enfrentando o mundo hostil ao seu redor.

Bom, quando o jogo finalmente saiu, não tive saco para mais do que quatro horas. Ao longo deste tempo, a história, personagens e a caracterização do mundo não decepcionaram; o grande problema de Fragile é que suas mecâncias são péssimas. Fragile, com sua história, poderia ter sido um ótimo filme ou anime, mas não um jogo.

A história, a todo momento, tenta mostrar o que há de errado com o mundo e toda a melancolia que cerca Seto; os objetos que você encontra que contém as memórias finais das pessoas, por exemplo, são um toque genial para se estabelecer o clima do jogo.

O problema é que sempre que o controle da narrativa passa para as mãos do jogador, o mundo melancólico e assustador perde todo o peso. Isso se dá pelo fato de que, apesar de Seto ser apenas um garoto de 15 anos, que não sabe lutar, ele consegue acabar facilmente com espíritos do além. O combate é simples ao extremo: tudo que é preciso fazer é apertar A repetidamente até que tudo ao seu redor morra; há um sistema de degradação de armas, que ao quebrarem se tornam inúteis, mas ao invés disso aumentar a sensação de desespero, é uma pequena irritação, pois você pode carregar na sua maleta uma arma reserva para essas situações.

Some a isso o fato de que inimigos deixam cair joias frequentemente quando mortos, que podem ser convertidas em dinheiro, utilizado para comprar armas e itens de cura, e pronto, a jogabilidade de Fragile tira todo o senso de drama ou solidão da trama; Seto não é mais um garoto desesperado em um mundo assustador, e sim um verdadeiro tanque de guerra, que acaba com qualquer criatura que cruza o seu caminho. Comparando Fragile com um jogo de Survival Horror (sei que Fragile não se encaixa nesse gênero, mas podia ter aprendido algo com ele): em um jogo como Resident Evil, a munição é escarça e seu personagem, fraco, o que dá um peso grande ao combate, fazendo com que o jogador muitas vezes prefira fugir para não desperdiçar itens ou morrer do que ficar e lutar. É esse tipo de drama que Fragile deveria ter, mas o jogo acabou fazendo o oposto.

Isso, para mim, tirou toda a graça do jogo. Após parar de jogar, fiquei imaginando que a minha experiência com Fragile teria sido muito mais interessante se o jogo não tivesse qualquer tipo de combate. Imagine se, quando o pitbul espírito começasse a rosnar, ao invés de eu apertar o botão de ataque tediosamente até ele morrer, tivesse que correr desesperadamente pela minha vida. Esse tipo de mecânica seria muito mais coerente com a proposta estabelecida pelo jogo.

Fragile mostra que há muitos jogos que podem ser jogados ignorando a sua história, desde que as mecânicas sejam coerentes e atraiam o jogador; mas jogos que só tem história e deixam a mecânica de lado se tornam esquisofrênicos.

Sexo, Games e Rock’n Roll setembro 27, 2011

Posted by Zé in Reflexão.
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Olá a todos! Bom estar de volta, já estava sentindo falta de escrever sobre games. Fim de faculdade é uma coisa tensa: o TCC está consumindo minha alma nessas últimas semanas, mas quando terminar de escrevê-lo, vou voltar com muitas ideias e questões sobre games. Por ora, publico um texto que escrevi sobre sexo nos games para a agência de jornalismo online da PUC-SP, espero que gostem!

Existem muitos tabus em todo tipo de veículo transmissor de idéias, e os games, por serem um veículo muito novo, ainda sofrem grandes restrições e, muitas vezes, censura ao abordar certos temas. Um dos tópicos que mais gera polêmica, principalmente entre as pessoas que nunca pegaram em um joystick, mas que criticam games fervorosamente, é o sexo.

Quando uma companhia anuncia que um jogo terá cenas de sexo, é garantia de que sua avó, mãe e vizinha extremamente conservadoras irão fazer barulho. Mass Effect e Dragon Age, dois jogos de RPG da empresa BioWare, contém cenas de sexo leves e foram duramente criticados por isso. God of War tem o infame minigame de Ménage à Trois, e o terceiro jogo da série Grand Theft Auto, já polêmico por dar liberdade total para o jogador destruir o mundo, continha um minigame secreto de sexo explícito, que quando foi descoberto, alimentou o ódio de muitas pessoas.

Polêmicas à parte, é preciso perguntar duas coisas: por que abordar sexo nos games é um tabu, e qual a necessidade em se abordar este tema em um game? A resposta da primeira pergunta é relativamente simples: games ainda são tidos por muita gente como coisa de criança, e não como veículos de comunicação de ideias em massa. O mesmo aconteceu com as histórias em quadrinhos até a década de 90, quando finalmente passaram a ser consideradas como veículos “maduros”. Esse preconceito tende a diminuir com o passar dos anos (nos Estados Unidos, este ano os jogos já foram considerados como bens culturais e de arte), é só esperar.

O segundo tópico já é mais difícil. Como inserir o sexo em um jogo, de forma que ele contribua para a narrativa e imersão no jogo? Nesse ponto, acredito que os desenvolvedores raramente acertam. Os exemplos mencionados, em sua maioria, não tratam o sexo com parte integrante da história, e sim como um simples bônus para os jogadores. Em GTA e God of War, a única função é recuperar a vida, enquanto que em Mass Effect, é a consumação de uma conquista: durante o jogo inteiro é possível flertar com os personagens do seu grupo, e ao final, se o jogador conquistar alguém, é recompensado com uma ceninha de sexo entre os dois personagens.

Existe um potencial único nos games de discutir questões relacionadas a sexo que estes jogos falham em captar, transformando o que poderia ser algo complexo em um mero espetáculo, que não acrescenta muito para a narrativa ou a imersão do jogador. Felizmente há exceções, com grupos de desenvolvedores que tentam tratar desses temas, e sucedem. Um exemplo é o jogo de Playstation 2 Persona 4, que tem como tema principal a repressão sexual.

Persona 4 é a mistura bizarra das séries Malhação e Pokémon, apimentadas com um pouco de Freud. Confuso? Sim, mas a fórmula funciona muito bem, e o jogo toca em pontos extremamente polêmicos de um modo muito sensível, raramente visto nos games ou, até mesmo, em livros e filmes.

O jogo acontece na pequena cidade de Inaba, na qual o seu personagem vai morar por um ano. Estranhos assassinatos estão ocorrendo na cidade, e você, junto com seus amigos adolescentes, descobrem que existe um mundo secreto dentro da televisão, que reflete o inconsciente de quem é jogado lá de uma forma deturpada e exagerada, e este reflexo, se não for confrontado pela pessoa, vai matá-la. A história pode parecer estranha, e de fato é, mas é incrível o que os desenvolvedores fazem com o conceito do mundo da TV.

O interessante em Persona 4 é que a história do jogo está completamente amarrada à história de vida e os conflitos internos e sombrios dos personagens jogados no mundo da TV. “Mas o que isso tudo tem a ver com sexo?” você deve estar pensando, impaciente. Bom, tem tudo a ver, porque os conflitos internos são, na maioria das vezes, resultantes da repressão sexual que os personagens sofrem.

Por exemplo, Yukiko, a primeira personagem que você precisa salvar, é uma garota que sofre uma pressão familiar muito forte (estamos falando de uma cidade do interior do Japão, na qual os valores tradicionais são levados muito à sério) para ser a melhor aluna, herdar a pousada da família e para ser perfeita; essa cobrança fez com que ela se reprimisse, de forma que ao ser jogada na TV, seu inconsciente cria um castelo, no qual ela é uma princesa à procura de seu príncipe encantado para salvá-la de sua vida miserável.

A figura do castelo é a metáfora da prisão que é sua vida, na qual suas pulsões estão o tempo todo sendo deixadas de lado para atender às expectativas dos pais, e a forma que seu inconsciente toma, um pássaro flamejante preso em uma gaiola, é o símbolo de que seus desejos e vontades reprimidos precisam sair, senão ela nunca será feliz.

Outro exemplo, talvez até mais simbólico e forte, é Kanji, a segunda pessoa jogada na TV que deve ser salva. Kanji é, definitivamente, o melhor personagem do jogo. Ele é o típico bully do colégio, o machão membro de uma gangue de rua, que vive causando confusão, mas o que ele esconde, até de si mesmo, é o fato dele ser homossexual. Ao ser jogado na TV, seu inconsciente, um Kanji afeminado, cria uma sauna Gay para expressar suas pulsões ignoradas. Ao navegar pela sauna para tentar salvá-lo, a todo momento ouve-se as vozes de Kanji, e o conflito que existe dentro dele fica evidente: “como ser homossexual e macho ao mesmo tempo?” “Está certo eu ser Gay, quando todos esperam que eu goste de mulher?”

Kanji esconde e nega sua opção sexual porque sabe que a sociedade conservadora na qual ele vive iria tratá-lo como uma aberração caso descobrisse, e ele perderia seu status de bad boy. A forma que o inconsciente dele toma, um gigante metade preto e metade branco, com um colar de flores formando um ponto de interrogação, mostra que o personagem está em um eterno conflito, sem saber para onde ir.

Ao salvar os personagens, seus dilemas não acabam: eles entendem que a projeção inconsciente, apesar de exagerada, é uma parte deles que não é possível ignorar, e durante o jogo inteiro, é possível vê-los enfrentando seus medos e ficando cada vez mais maduros. Isso é usar de forma inteligente o sexo nos games, pois debate temas que são intrínsecos a muitos de nós de uma forma extremamente delicada.

É difícil jogar o jogo e não se identificar com um ou mais personagens e seus conflitos internos. Persona 4 tem mais um monte de exemplos, mas esses dois já são suficientes para entender que o sexo pode ser parte integrante da narrativa de um game, e não simplesmente uma forma de recuperar a vida do seu herói musculoso.

Quando começou o jornalismo de games no Brasil? ou Uma prévia de homenagem ao jornalismo gamer setembro 17, 2011

Posted by Carlos in Crônica Gamer.
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Estava eu andando pelo centro de São Paulo para comprar um PlayStation 3 e outros apetrechos nerds quando me deparo com um sebo. Nada demais, a princípio. Mas, no meio de livros e discos mofados, vejo revistas. No meio de política nacional e decoração do lar, publicações de games.

Ah, não deu outra. Escolhi por ordem de antiguidade e comprei na hora. Muitas. Sentir na mão esses pedacinhos de passado gamer me trouxe à tona uma sensação de nostalgia ímpar e, ao mesmo tempo, algo mais. Acompanhei um bom pedaço dessa história, dessas publicações, como leitor, mas me desfiz de tudo – vendendo, ou até mesmo dando.

O que mais me impressiona é lembrar de forma tão vívida, e com tantos detalhes, de tanta coisa específica. Lembro das fotos com personagens coloridos e de suas posições nas páginas confusas, dos editoriais otimistas e muitas vezes brigões, das propagandas de controle de MegaDrive, dos rankings com fotos embaçadíssimas. Um pouco é devido a minha boa memória visual – não é arrogância: me lembro de rostos que vi só uma vez, mas me confundo para chegar na padaria ao lado de casa. Todo dia.

Porém, o que carimbou mais meu cérebro gamer é lembrar da paixão envolvida na leitura. Paixão esta que hoje consigo passar para a escrita – em parte nesse blog. Por isso, com essa inspiração, vou retomá-lo, e o Zé também.

Ficam então três coisas: primeiramente, um título péssimo, que é possível conferir acima. Partindo dele, a pergunta: quando começou o jornalismo gamer? Alguém tem a data de uma primeira publicação?

E por que “prévia de homenagem”? Esse material é muito bom, vou destrinchá-lo mais para frente.

Em tempo, na PSN: Carlos_Edge. Na Live, CarlosEdge.

PS: Como eu e o Zé estamos nos organizando para dar um tapa e reviver o JoguEpense, qualquer feedback (desde que positivo, otimista e encantado, claro) é bem-vindo!

Confira o passado abaixo:

 

Publicação mais antiga que achei, de agosto de 91, vendida em Cruzeiros. É a segunda edição da revista e o único nome que conheço no expediente é Matthew Shirts

 

Também de 91. Mesmo com pautas nostálgicas e propagandas ótimas, a maior surpresa é Eugênio Bucci como Diretor de Redação!

 

Também de 91, provavelmente agosto. Mesmo com pautas nostálgicas, como o lançamento do primeiro Sonic e visita à fábrida da TecToy, e propagandas ótimas, como a da TECNOFAX, a maior surpresa é o jornalista Eugênio Bucci como Diretor de Redação!

 

Mais novinha, de 93, essa edição tem um mapa do Metal Gear do NES de dar inveja a muito detonado atual. Quem se lembra do Baby Betinho e da Marjorie Bros?


Depressão Pós-Persona 3 agosto 5, 2010

Posted by Zé in Crônica Gamer.
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Se tem uma coisa que eu aprendi nesse ano, é que o número 3 é mágico, pois representa os extremos que existem na nossa cultura. O melhor filme desse ano, Toy Story 3, já foi lançado e arrancou lágrimas de muito marmanjo, assim como Eclipse, o terceiro filme da terrível saga Crepúsculo, está fazendo o maior sucesso entre adolescentes e… pessoas que por motivos desconhecidos gostam dessa série.

É claro que os games não ficaram de fora: o melhor game desse ano, Persona 3 portable, também já saiu e, piadinhas à parte, explodiu minha cabeça. História interessante, personagens bem desenvolvidos, um sistema de combate sólido e a possibilidade de invocar Lúcifer dando um tiro na sua cabeça (sério, em que outro jogo você pode dizer algo desse tipo?) fazem de P3P um ótimo RPG, e quem não teve a chance de jogar as versões de PS2, não deixe essa passar.

Infelizmente, tudo o que é bom acaba, e minha jornada de mais de 80 horas por Tartarus chegou ao fim. Acontece que P3P é um daqueles poucos jogos que conseguiram me marcar, uma jóia rara entre o bilhão de jogos que são lançados a todo momento. Após terminar o jogo,é difícil ter vontade de jogar qualquer outra coisa, todos os games que tenho parecem chatos se comparados a P3P. É como se Persona 3 fosse uma droga que me deixou doidão por 80 horas, e agora que acabou, tudo o que eu tenho para tentar recriar a mesma sensação é um copo de água com gás e um tic-tac de laranja.

E assim começa a minha jornada para encontrar um jogo que me entretenha, e não está sendo lá tão fácil. Meu primeiro impulso foi tentar jogar Persona 2, do PSX, e apesar da história ser interessante, o combate desse jogo é extremamente chato: mais importante do que derrotar os seus inimigos, é preciso tentar agradá-los de toda forma possível para ganhar cartas, que são usadas para criar outras Personas. Obrigado Persona 2, mas eu quero bater nos meus inimigos, e não ficar dançando ou cantando para eles.

Ainda na série Shin Megami Tensei, comecei a jogar Strange Journey, para o DS. Strange Journey segue o padrão clássico da série, ou seja, dungeon crawler o mais difícil possível, no qual é preciso recrutar e controlar demônios para sobreviver. O sistema de negociação é bem mais intuitivo do que em Persona 2: acertou a resposta e entrou em acordo com o demônio, ele entra para o seu time; não acertou, ele te ataca. Ainda não passei do segundo setor em Strage Journey, mas é realmente um jogo divertido, e um dos melhores RPGs para o DS.

Falando em RPGs para o DS, não deixei de lado o grande lançamento do portátil, que já vendeu mais que sushi no Japão e só tem recebido elogios: Dragon Quest IX. Joguei por volta de cinco horas desse jogo, e tudo o que eu posso dizer até agora é que todas as “inovações” que o game tem já foram feitas dezenas de vezes, e muito melhor, em outros RPGs. Não é um jogo ruim, longe disso, mas DQIX não traz nada de novo, e a história e o mundo do jogo, que são de fato interessantes, acabam sendo arruinados por um sistema de classes e skills ultrapassado e quests chatas.

Eu e um amigo também redescobrimos Pokémon, e estamos organizando um mini-campeonato-de-duas-pessoas-para-ver-quem-lava-o-chao-com-a-cara-do-outro-depois-de –ser-terrivelmente-humilhado, e por isso estou treinando um time invencível em Pokémon Soul Silver.

Por fim, muito sangue tem jorrado do meu Wii ultimamente. Já perdi a conta de quantos zumbis já matei jogando os rail shooters Resident Evil: Umbrela Chronicles, Resident Evil: Darkside Chronicles e o hilário House of The Dead: Overkill. Diga o que quiser sobre rail shooters, mas não existe um tipo de jogo mais divertido para se jogar com um amigo.

Pra terminar de verdade agora, descobri um RPG estratégico para o Wii bem divertido, e que também é um remake de um jogo de PS2. Phantom Brave: We meet again. Não sou muito fã de RPGs táticos, pois as lutas costumam demorar demais para mim, mas o sistema de batalha de Phantom Brave me empolgou bastante, já que nas lutas mais difíceis é preciso pensar muito em quais unidades colocar em campo, e quando fazer isso.

É isso que tenho jogado ultimamente. Pretendo falar bastante sobre a maioria desses jogos, principalmente Phantom Brave e Dragon Quest IX. É uma pena que nenhum desses games vá substituir Persona 3, porque como eu disse, o número 3 é mágico.

Persona 3, ou “não é assim que uma arma funciona…” julho 20, 2010

Posted by Zé in Reviews.
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O que você imaginaria se misturassem o seriado adolescente interminável Malhação com demônios? Provavelmente um monte de demônios devorando as almas do elenco de Malhação…por sorte, não foi isso que a Atlus pensou, e dessa mistura inusitada nasceu a série Shin Megami Tensei: Persona.

Persona 3 era um game que sempre tive vontade de jogar, mas que nunca consegui pois não tinha um PS2. Mas agora, a Atlus relançou Persona 3 para o PSP, com diversas mudanças significativas em relação ao jogo original. Estou jogando Persona 3 Portable por uma semana, e tenho que admitir: é um dos melhores RPGs que já joguei.

Para quem nunca ouviu falar em Persona 3, um pequeno resumo: O personagem principal (que dessa vez pode ser tanto menino quanto menina) se transfere para a escola Gekkoukan High, e lá, sua vida é como a de qualquer adolescente. Ir para a escola, sair com os amigos, conhecer novas pessoas e… é basicamente isso.

À noite, no entanto, existe uma hora escondida, conhecida por Dark Hour, na qual todas as pessoas da cidade viram caixões, demônios chamados Shadow aparecem, e sua escola se transforma na gigantesca torre  Tartarus. Só os que têm o poder de invocar Personas, seres que surgem do fundo da alma de certas pessoas, podem manter sua forma normal durante esse período e combater as Shadows. Seu personagem se une a um esquadrão chamado SEES (Specialized Extracurricular Execution Squad), e parte para explorar Tartarus e combater as Shadows.

Uma das características da série Megami Tensei é ter histórias complexas, profundas e sérias, que deixam os nervos do jogador à flor da pele. No entanto, Persona 3 está longe disso, afinal é um jogo sobre adolescentes que caçam demônios. A história e personagens ainda são ótimos, e se prepare para muitos momentos tensos, mas você vai rir muito também com diversos personagens e suas loucuras.

O diferencial de P3P para outros RPGs está justamente nessa mistura de dungeon crawler com um jogo de simulação. À primeira vista, ir à escola e fazer amizades pode parecer sem sentido e até uma chatice, mas tudo tem um propósito. Ao criar laços com outras pessoas, o seu personagem cria Social Links, que dão bônus de experiênciasà um determinado tipo de Persona criada. O personagem principal é o único capaz de usar múltiplas personas, portanto, as fraquezas e forças dele só dependem dos links e das personas que você criar.

Por exemplo, ao se tornar amigo do nerd Kenji, as personas do tipo Magician ganham um bônus de experiência. Então, ao criar o icônico Jack Frost, ele vai ganhar alguns níveis a mais, e ao vencer as lutas com ele, Jack vai receber mais experiência. Além disso, quando uma persona atinge um certo nível, ela te dá um card com uma skill. Orpheus, sua primeira persona, te dá a magia de fogo Agi ao atingir o nível 3, e assim por diante. Portanto, para conseguir personas fortes e skills boas, é preciso desenvolver cada vez mais os social links.

Nessa versão, os sprites dos personagens foram trocados pela arte estática

Essa parte pode soar chata para muitos (eu incluso), mas depois de um tempo, ela se torna divertida, principalmente porquê os personagens são bem construídos: O membro do clube de Kendô que treina mesmo com dor no joelho, o casal de idosos que perdeu o filho ainda jovem, a garotinha que sofre com o divórcio dos pais. Todos esses personagens tem reações e sentimentos reais, e é fácil se identificar com eles, e quanto mais um social link se desenvolve, mais interessante o personagem fica.

No entanto, o aspecto principal do jogo está, obviamente, na exploração de Tartarus e nas luas cheias. É preciso explorar a torre para conseguir novas personas, ganhar experiência, derrotar chefes e cumprir quests até o dia em que uma lua cheia chegar. A cada lua cheia, uma Shadow poderosa (vulgo chefão) aparece, e se você não estiver preparado, prepare-se para uma luta bem difícil. Isso dá um ritmo diferente à exploração em Persona 3: não se pode subir até o fim de Tartarus de uma única vez, porque barreiras que bloqueiam o seu avanço só desaparecem após derrotar um chefe na lua cheia. Dessa forma, é possível explorar a torre de acordo com o ritmo que você quiser. Se quiser chegar ao limite no primeiro dia, ótimo, se não, suba até onde der, jogue um pouco no modo simulaçao e tente de novo outro dia.

Quem não gostaria de ver sua escola transformada em uma torre do mal?

O sistema de batalha do jogo é intuitivo e divertido, o que torna o jogo muito melhor. Para começar, não existem encontros aleatórios, os inimigos são visíveis no mapa. Ao atacar ou ser atacado por uma shadow no mapa, a batalha se inicia, e quem atacou tem vantagem no começo da luta.

As lutas giram em torno de explorar as fraquezas do oponente. Quando um inimigo é fraco contra gelo, por exemplo, se um dos seus personagens usar a magia bufu, irá explorar essa fraqueza e derrubar o inimigo por um turno. Além disso, o seu personagem ganha um turno extra, no qual pode explorar a fraqueza de outro inimigo, e assim por diante. Quando todos os inimigos estiverem no chão, é possível realizar um All-Out Attack, no qual todos os membros do seu grupo enchem de porrada os inimigos, causando dano massivo.

Ah, vale mencionar que os personagens do seu grupo, para invocar as personas, utilizam um dispositivo chamado Evoker, parecido com uma arma. Então, toda vez que você usar uma habilidade da persona, seu personagem vai dar um tiro na cabeça, o que é bem divertido.

Da mesma forma, os inimigos podem explorar as fraquezas do seu grupo para ganhar turnos extras e acabar com você. Isso torna as lutas extremamente interessantes, principalmente as batalhas contra chefes, nas quais usar os ataques mais fortes está longe de ser a melhor estratégia: é preciso analisar os padrões de cada chefe para montar a melhor tática.

Um chefe, por exemplo, estava me matando facilmente por usar uma magia de trovão que acertava a todos do meu grupo. A solução foi usar uma magia para aumentar a evasiva de todos, assim eu não era atingido. Outra luta, contra dois cavaleiros negros, me fez utilizar uma magia que causa o status charm em um dos inimigos, assim ele se voltou contra o outro caveleiro, matando ele rapidinho e deixando o inimigo com charm indefeso.

No entanto, o sistema de batalhas não é perfeito. A maior crítica que faço a ele é que nas lutas contra os inimigos comuns de Tartarus, ter a vantagem na batalha destrói qualquer estratégia na maioria das vezes. Os membros do seu grupo ganham dois ou três turnos extras, então pode-se vencer uma luta facilmente só com ataques físicos. O contrário também é verdade: se um inimigo te atacar e levar a vantagem, é bem provável que pelo menos alguns membros do seu grupo vão estar mortos antes do seu turno começar.

A segunda crítica, mas não menos irritante, é que se o personagem principal morrer, game over. Isso não faz sentido nenhum, já que existem itens e magias para reviver os personagens, mas fazer o que… o pior é quando magias de luz ou trevas são lançadas no protagonista: essas magias, se acertarem, matam na hora. Por sorte, essa versão inclui muitas diferenças em relação à original para evitar mortes indesejadas do protagonista.

Depois de um certo ponto no jogo, os membros do seu grupo levam golpes mortais no lugar do protagonista, e existem itens chamados homunculus que se sacrificam quando magias de luz ou trevas são usadas. O problema é que homunculus são itens raros, e se uma magia que acerta todos os membros do seu grupo matar o protagonista, não há o que fazer além de tacar o PSP na parede. Críticas de lado, as lutas são muito divertidas, e empolgam durante o jogo inteiro.

Por fim, resta falar da maior mudança do jogo: a possibilidade de jogar com uma garota. Isso muda completamente a perspectiva do jogo e os social links criados. Eu joguei pouco com ela até agora (só matei o primeiro chefe), mas as mudanças são grandes: o social link Magician dessa vez é criado com Junpei, membro do seu grupo e personagem mais legal do jogo, e Yukari, um link difícil de conseguir com o garoto, está disponível desde o início do game. Além disso, essa versão permite controlar diretamente todos os membros do seu grupo, ao invés de deixar essa função para a inteligência artificial retardada dos seus aliados.

Agora a exploraçao do mundo é via point & click. Perfeito para um portátil!

Personagens interessantes, hisória original, batalhas intensas e personagens que atiram na cabeça sempre que querem soltar uma magia: precisa de mais para você dar uma chance a esse jogo fantástico?

Quem nunca pirateou, que atire a primeira pedra julho 1, 2010

Posted by Zé in Reflexão.
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Nada melhor para marcar o retorno desse blog do que falar de um assunto que vai ser sempre polêmico: a pirataria de games. No Brasil, a combinação pirataria e Playstation 1 foi a grande responsável em popularizar os games, e até hoje a pirataria é muito forte aqui devido aos impostos absurdos que são cobrados nos games (para saber um pouco mais sobre os impostos, assista a entrevista que fizemos com a jornalista Flávia Gasi, ela vai explicar muito melhor do que eu).

Os preços dos games são tão inflados no Brasil que, com o que se pagaria em um jogo original, pode-se comprar mais de 10 jogos piratas. Hoje em dia, a pirataria ainda é mais ampla: quem tem acesso a Internet banda larga pode simplesmente baixar qualquer jogo de qualquer console (exceto PS3, que ainda não foi Hackeado), gravar em um DVD ou simplesmente colocar em um pen drive, colocar no videogame e jogar.

Eu sei que é óbvio, mas eu tinha que colocar ele aqui

Diante disso, as empresas de games tem alguma chance de combater a pirataria? Um caso que aconteceu na semana passada mostra que a resposta é um sonoro não. O site Romulation (http://romulation.net),  famoso por hospedar ROMs e ISOs de vários sistemas, como N64, PSX, GBA e Nintendo DS, recebeu uma carta da ESA (Entertainment Software Association), representante de grandes companhias de games, na qual pedia que todos os jogos de DS deixassem de ser hospedados no site; caso não fizessem isso, os donos do site seriam processados e poderiam ir para a cadeia.

Obviamente, as ROMs de DS foram removidas, mas não é por isso que gamers do mundo inteiro vão deixar de baixar ROMs: uma simples pesquisa no Google revela pelo menos mais três sites que disponibilizam os mesmos jogos, e nos fóruns do Romulation um usuário criou um tópico no qual está subindo todos os games de DS em sites como Megaupload. Ou seja, a ação das grandes companhias de games no sentido de censurar a pirataria na Internet não adianta coisa alguma. Além de sites como Romulation existirem aos montes, é possível encontrar os jogos via Torrent, e por aí vai…

Não vou ser hipócrita para dizer que a pirataria é errada, que todos que baixam jogos da Internet ou conseguem seus games de outras formas devem ser punidos e blábláblá. Se não fosse pela pirataria e emulação de jogos, eu provavelmente não teria jogado muitos games interessantes.

Eu nunca teria jogado Chrono Trigger não fossem os emuladores

Além disso, voltamos à questão dos preços: comprar games originais é muito bom; você valoriza o jogo, pois investiu dinheiro nele, ao contrário de uma ROM, que vai ficar armazenada em uma pasta com mais um milhão de ROMs. No entanto, é muito difícil acompanhar uma indústria como a dos games, na qual novos games são lançados a todo momento para diversas plataformas. O clássico da semana passada hoje já foi esquecido, e gastar mais de 200 reais em um game por semana, ou até por mês, é algo impensável para muitas pessoas (eu incluso).

Então, como as empresas de games podem lidar com essa questão sem censurar os gamers que baixam ROMs? Em primeiro lugar, pensando no Brasil, diminuir os impostos dos games, o que abaixaria os preços consideravelmente e incentivaria muitos gamers a comprarem jogos originais.

As empresas também deveriam mudar seu posicionamento. Assim como a indústria da música e dos filmes sofreram (e ainda sofrem) com a pirataria, a indústria dos games tem que perceber que acabar com a pirataria é impossível: se há a possibilidade de conseguir jogos de graça, muitas pessoas vão baixá-los, não importa se o novo jogo de PS3 custe 250 ou 10 reais; mas se o custo de um game original for menor e se tornar acessível para as pessoas, a pirataria diminui e o número de games originais comprados aumenta.

Quando tiver uma dessas, penso em compar só games originais

Além disso, pensar que a pirataria vai acabar com os games é bobagem; a pirataria é um mero arranhão em uma indústria gigantesca: em 2008, a indústria de games faturou 22 bilhões de dólares apenas nos Estados Unidos.

E você leitor, qual a sua opinião sobre a pirataria de games?

Enfim, de volta! julho 1, 2010

Posted by Zé in Sem categoria.
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Olá a todos!

Depois de muito tempo, finalmente esse blog vai voltar ao normal. Carlos e eu tivemos muitos problemas e contratempos nos últimos meses: ele enrolado com TCC e trabalho, e eu com meu estágio e trabalhos de fim de semestre. Mas agora já acabou (pelo menos para mim), as férias começaram e eu vou postar regularmente aqui.

O Carlos provavelmente vai contribuir mais raramente, devido ao enrolamento acima mencionado, mas quem quiser acompanhar seu trabalho, ele ainda escreve para a Nintedo World Online.

Então é isso, estou de volta, e vamos falar de games!

Revivendo o Blog junho 29, 2010

Posted by Zé in Sem categoria.
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De volta logo logo, aguarde!

A Mecânica do Jogo junho 22, 2010

Posted by Carlos in Cultura Gamer, JoguEntrevista.
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O que é o videogame e sua relação com o jogador? Qual é seu papel cultural? A pirataria é causa ou consequência?

E como funciona isso tudo no Brasil? Por que o gamer brasileiro é como é?

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Leitores atentos, comentem, critiquem, metam o pau, suspirem, divulguem!

TCC  de Bruno Araujo e Carlos Oliveira

Edição: Bruno e Carlos